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Solution

Disque - 1 - 2 - 3 - 4

DISQUE 1

Chapitre 1 : Alone in the Dark

OBJETS A OBTENIR : 47 Gils, Poignet, Potion (x1), Dague magik

Après la scène d'introduction, vous voilà pour la première fois dans la peau de Djidane Tribal, dans une sombre pièce du Prima Vista. Après avoir allumé une allumette, allez inspecter le fond de la pièce pour y trouver une Potion et 47 Gils. Lorsque vous aurez fini votre inspection des lieux, avancez vers le centre de la pièce pour y trouver une lampe ; un point d'interrogation ("") apparaitra alors sur la tête de Djidane. Allumez-la à l'aide de vos allumettes. A partir de ce moment, vous pourrez changer le nom de votre héros, si vous le désirez. Les amis de Djidane -- Frank (celui avec les cheveux rouges), Cina (le gros type avec la casquette blanche), et Markus (celui avec le bandana) font alors irruption dans la pièce. Les 4 protagonistes se font attaquer de suite par un "Homme Masqué" !

MASKEDEFER (Humain)

Niveau : 1
HP / MP : 188 / 223
Gil : 805
Exp : 0
Voler : Potion, Poignet, Dague magik

Vos 4 persos possèdent la commande "Voler", ainsi vous pouvez l'utiliser pour dérober à cet homme masqué un Poignet, une Dague magik et une Potion. (plusieurs tentatives seront peut-être nécessaires pour la Dague magik) Après lui avoir volé ces précieux objets, vous pouvez l'attaquer. Attention, il ne sert à rien d'utiliser la Compétence de fuite de Djidane car ce combat est obligatoire.

Une fois vaincu, le costume se brise pour révéler Bach, le chef des Tantalas. Bach demande alors une réunion afin d'exposer aux 4 bandits le plan consistant à kidnapper la Princesse Grenat.

Détail amusant ! Si vous répondez 64 fois de suite la mauvaise réponse à la question de Bach, Rubis fera irruption dans la pièce.

Chapitre 2 : Alexandrie

OBJETS A OBTENIR : 300 Gils, Potion (x7), Ether, Résurex, Lasik, Remède, Tente, Carte Gobelin (x3), Carte Meiden (x3), Carte Squelette, Carte Flambos, Carte Kaïmahn, Carte Zombie, Carte Succube, Carte Diabolik, Carte Sahagin

Vous contrôlez à présent un jeune mage noir du nom de Bibi, quelque peu perdu dans cette grande ville d'Alexandrie. Dans ce chapitre vous aurez l'occasion de collecter quelques objets intéressants et ainsi commencer à remplir votre inventaire.

Cette ville regorge de toutes sortes d'objets et de Gils, nous vous conseillons donc de l'explorer minutieusement et d'en fouiller tous les recoins. N'oubliez pas d'entrer également dans toutes les maisons, bars, boutiques, devant lesquels vous passez ; vous pourrez également y trouver quelques objets intéressants.

Dès que vous avez le contrôle de Bibi, dirigez-vous vers le bas de l'écran pour arriver sur sur le Memorial Square. Faites-en le tour afin d'y trouver une carte Zombie (dans les boites au premier plan), une carte Kaïmahn (de l'autre côté de la place) et une carte Sahagin (en haut des escaliers, au Nord-Ouest). (Aidez-vous du "" qui apparait sur la tête de Bibi lorsque vous vous approchez de certaines parties du décors pour localiser ces différents items). Enfin, à gauche de la statue ramassez la Potion.

Ceci fait, retournez sur l'écran précédent et avancez vers le Nord. Sur le nouvel écran, fouillez l'herbe à l'avant-plan pour y trouver 33 Gils et une carte Gobelin. (voir image ci-contre) Entrez dans le bar et fouillez ce dernier pour y trouver 27 Gils sous la table à gauche, une carte Flambos dans le baril et une Potion dans le coin droit de la pièce.

Sur l'écran suivant, parlez à Mick à propos de votre Ticket. Dirigez-vous ensuite vers la boutique à votre droite. Vous pourrez y acheter quelques objets de soins qui vous seront utiles pour la suite de votre aventure. Pensez également à fouiller le magasin pour y trouver 38 Gils, c'est toujours mieux que rien.

Ressortez de la boutique et passez à l'écran suivant, où vous arrivez sur la place principale d'Alexandrie. Le vendeur de ticket (pour le spectacle du Prima Vista) se trouve au centre de cette place. N'allez pas encore lui parler, cependant. Dirigez-vous plutôt vers le Nord de la place pour y trouver un Résurex. Allez ensuite vers le bâtiment à l'extrême droite et entrez à l'intérieur. Fouillez la pièce pour y trouver un Ether. Sur le côté gauche de la place, vous pouvez voir quelques gosses jouer à la corde à sauter. Si vous jouer avec eux, vous pourrez gagner de l'argent mais aussi des cartes assez rares si vous assurez !! (cfr. section Quêtes Secondaires : La Corde à Sauter pour plus de détails sur ce mini-jeu)

Sortez vers le sud-ouest, passez la ruelle et allez dans l'allée. Le premier bâtiment sur la droite de Bibi, possède des inscriptions où l'on peut voir les meilleurs scores de la corde à sauter. Le troisième, lui, a une entrée que vous pouvez franchir. A l'intérieur vous trouverez un Lasik au rez-de-chaussée et 3 Gils à l'étage, près du lit. Sur le côté gauche vous trouverez un garçon - Tom. Ce dernier vous demandera de l'aider à retrouver son chat. Retournez sur le Memorial Square, où vous aviez trouvé la carte "Sahagin" un peu plus tôt, et faites un brin de causette avec le chat. Tom arrivera alors et réclamera son minou. Si vous le suivez jusqu'au Quai, il vous donnera une carte Succube.

A présent, entrez dans le clocher. Faites le tour de la salle pour y trouver une Potion et une Tente. Puis grimpez en haut de l'échelle pour atteindre la cloche. Faites sonner cette dernière ; si vous avez parlé à Hippo sur la place d'Alexandrie (près de l'entrée du château, avec les deux gardes), vous obtiendrez, en sonnant cette cloche, les trois cartes ("Diabolik", "Gobelin" et "Meiden") que ce dernier vous avait dit avoir cachées.

Après celà, retournez sur la place de la ville et approchez vous de la baraque au centre. Vous apprendrez en parlant à l'homme qui s'y trouve que votre ticket en en fait un faux. L'homme se sent peiné pour vous et vous offre alors les cartes Gobelin, Meiden et Squelette. Il vous parle également d'une personne du nom de "Jack", qui maîtrise parfaitement les règles du jeu de carte, Tetra Master, et que vous pourrez rencontrer dans l'allée au Sud de la Place.

Revenez donc dans la ruelle, entre la Grand Place et le Quai. Alors que vous descendez cette ruelle, Bibi trébuche et s'écroule. Lorsque vous vous relevez, Puck, un souriceau, arrive et vous propose de voler l'échelle de Dante afin d'entrer furtivement dans le Prima Vista pour voir la pièce de théâtre. Acceptez d'être son esclave. Après cela, ne le suivez pas tout de suite mais regarder l'homme qui arrive du haut de la ruelle ; ne tardez pas à lui parler, ou ce dernier s'enfuira en n'omettant pas de vous dérober quelques Gils ! Si vous lui parlez rapidement, donc, avant qu'il ne vous vole, ce dernier se présentera en tant que "Jack" et vous invitera au bar du coin. Un bref tutorial s'ensuivra, où vous pourrez en apprendre plus sur le jeu de cartes, "Tetra Master". (cfr. section Tetra Master pour plus d'infos sur les règles de ce jeu) Jack vous propose également de jouer une partie contre lui, ce qui vous permettra, si vous le battez (ce qui ne sera pas difficile), de remporter une carte très puissante. Maggie, la serveuse, possède aussi une carte Nymphe que vous pourrez gagner en jouant contre elle. La plupart des citoyens d'Alexandrie sont des joueurs de Tetra Master, ce qui vous permettra, si vous jouez souvent, de vous constituer une belle collection dès le début du jeu !

Après cela, retournez dans la ruelle et suivez Puck, qui se dirige vers le vieux clocher. Essayez de grimper en haut de l'échelle. Deux Moogles en tombent : Coubo et Steelskin. Coubo vous explique alors le fonctionnement de la Mog-Poste. (Sachez que les Moogles que vous rencontrerez tout au long de votre aventure vous permettront de sauvegarder votre partie ou de vous reposer au moyen de tentes afin de restaurer vos HP et MP). Coubo a également une lettre qu'il désirerait envoyer à son pote, Moglière. Acceptez de vous en charger. Après avoir conversé avec Coubo et sauvegardé votre partie, grimpez l'échelle jusqu'en haut du clocher. Puck vous aidera à avancer de toit en toit à l'aide de son échelle...

Chapitre 3 : Promenade sur les toits d'Alexandrie

OBJETS A OBTENIR : 184 Gils, récompense en Gil (suivant votre performance)

Bibi et Puck sont maintenant sur le toit de l'église. Suivez Puck de toit en toit. Au passage vous trouverez 29 Gils dans une cheminée. Ensuite parlez à Puck, et vous pourrez ainsi renommer Bibi. Continuez vers le Nord et descendez les marches, ensuite dirigez-vous vers l'Est et puis vers le Sud. En continuant sur votre droite vous trouverez 63 Gils dans une nouvelle cheminée. Rebroussez chemin jusqu'aux escaliers et continuez votre ascension vers le Nord pour finalement y trouver 92 Gils. Dirigez-vous à présent vers le Sud, et passez sur la planche à l'Est. Allez vers la droite et ensuite vers le haut de l'écran. Après avoir parcouru ce petit bout de chemin, Bibi et Puck parviennent enfin dans le château, où le spectacle commence...

Vous vous retrouvez à nouveau dans la peau de Djidane. Djidane, Frank, Cina et Markus finissent par se battre contre Bach (Roi Lear) et les frères Minotaures - Senero & Benero - dans une scène de la pièce de théâtre. Commencez par vous débarrasser des deux minotaures avec des attaques normales puis attaquez Bach (il a approximativement 150 HP). Vos persos peuvent tous utiliser des magies fictives. Ne perdez pas votre temps à les utiliser car elles ne font aucun dommage. (Dommage !!)

La pièce continue avec une autre scène ; Djidane et Frank finissent par se retrouver dans un duel à l'épée ; vous devez appuyer sur les boutons et flèches de direction qui apparaissent au dessus de la tête de Frank. Si vous appuyez sur la mauvais bouton - ou n'êtes pas assez rapide - l'un de vous deux tombera à terre. Après avoir appuyé une 10aine de fois sur les boutons, vous recevez des points. Ces derniers sont basés sur le nombre de fois que vous avez appuyé sur le bon bouton ; le maximum est 100. Vous pouvez essayer d'améliorer votre score en rejouant une partie. Ou accepter votre score et mettre ainsi fin au duel. Heureusement, vous pouvez recommencer ce duel autant de fois que vous le désirez, jusqu'à ce que vous réussissiez à avoir un score honnorable. Néanmoins, vous gagnerez plus de Gils si votre duel à l'épée à plû à l'audience dès le premier essais. Remarquez que si 100 nobles sont impressionnés par votre duel, ainsi que la Reine, vous pourrez remporter 10.000 Gils !!

Après votre prestation, vous recevez un nombre de Gils relatif à votre score (plus votre score est élevé, plus vous recevrez de Gils). Djidane et Frank se ruent ensuite dans le château.

Tips ! Le nombre de nobles impressionnés par votre duel détermine également quel item recevra Steiner de la Reine Branet lors du prochain chapitre. Après que la Reine ordonnera à Steiner d'aller retrouver la Princesse Grenat, retournez immédiatement chez la reine pour recevoir un item. Voici ce que vous pourrez recevoir, suivant le score que vous aurez obtenu lors du duel entre Djidane et Frank :

# de Nobles impressionnés Récompense

1-49 Ether
50-79 Elixir
80-99 Soierie
100 Lunalithe

Chapitre 4 : Retrouvez la Princesse !!

OBJETS A OBTENIR : Ether ou Elixir ou Soierie ou Lunalithe ; Elixir, Renais

Djidane et Frank se sont infiltrés dans le château avec succès et ont subtilisé l'armure de deux gardes. Quittez la pièce et allez directement en haut des escaliers en spirales. N'allez ni au Nord, ni au Sud car des gardes apparaitront, vous forçant à revenir sur vos pas. En haut des escaliers, vous tomberez nez à nez avec Grenat. Cette dernière s'enfuira.Vous vous retrouvez bientôt dans la peau du garde royal, Steiner, qui vient de recevoir pour ordre de la reine de retrouver la Princesse Grenat, et d'ordonner à tous les gardes en service de se joindre à cette recherche. Dirigez-vous vers la pièce du bas (où se trouvait Djidane précédemment), en face des escaliers, et parlez avec les gardes #2 et #3 (Steiner est le #1). Après la discussion, ils partiront à la recherche de Grenat. Vous rencontrerez un Moogle, qui vous permettra de sauvegarder votre partie. Vous pouvez également sélectionner l'option Mog-Poste et choisir la première option du menu suivant afin de lire une lettre. Vous pourrez enfin trouver un Renais en cherchant près de la porte.

A présent, revenez sur vos pas, dans le hall principal, et montez les escaliers, tout comme vous l'aviez fait avec Djidane un peu plus tôt. Dirigez-vous vers le Sud, sur le balcon et parlez à la reine, qui vous donnera un item, suivant le score que vous aurez obtenu au duel entre Djidane et Frank, au chapitre précédent (voir Chapitre 3) : soit un Ether, soit un Elixir, soit une Soierie, soit une Lunalithe.

Revenez dans le couloir principal, où vous aviez débuté dans la peau de Steiner et allez vers le Nord. Le garde #5 court dans tous les sens ; tentez donc de l'attraper (pas évident !!). Vous pourrez alors lui donner vos ordres.

En quittant le hall par la gauche, vous arriverez dans la cuisine du château, où vous pourrez appercevoir votre future alliée, Kweena (!). Le garde #9 peut être trouvé dans la salle des banquets, à droite de la cuisine. Le soldat ne bougera pas, mais l'ordre aura au moins été donné. Retournez au niveau inférieur, et sortez vers l'Ouest. Parlez au garde #4 dans le coin inférieur gauche de la bibliothèque et continuez ensuite vers le Sud.

Vous êtes à présent à l'extérieur du château. Steiner entendra quelques acclamations et lèvera les yeux. Inspectez le bas de l'écran pour y trouver le garde #8, qui se joindra à vous pour retrouver Grenat. A droite de l'écran se trouve un garde mystérieux, que vous ne pourrez pas recruter pour les recherches. A l'extérieur de la tour se trouve le garde #7. Parlez-lui et entrez ensuite dans la tour. Ignorez la porte de gauche et continuez à avancer. Montez les escaliers jusqu'à rencontrez le garde #6. Parlez lui et si vous avez donné les ordres de la reine à tous les Brutos, ce dernier garde vous remettra un Elixir. Continuez votre chemin jusqu'en haut de la tour. Une cinématique s'enclenche alors...

Tips ! Les soldats sous les ordres de Steiner possèdent des traits de personnalité qui leur sont propres, et que vous devriez mémoriser. Un événement un peu plus tard dans le jeu pourra en effet vous faire gagner un objet rare si vous connaissez bien vos soldats !

Soldats Traits de personnalité

Bloutch et Kohel Super détectives (commères)
Lauda Ecrivain d'inspiration
Weimar Dragueur invétéré
Hagen Navigateur, voyageur
Melgentheim Champion du porter de boulet
Toghebon Artilleriste

Chapitre 5 : La fuite

OBJETS A OBTENIR : Renais, Résurex, Cuireau, Soierie

Après l'une des plus grandes scènes de poursuite de toute l'histoire des jeux vidéo, Djidane et Grenat se retrouvent sur le pont du Prima Vista. Continuez de suivre Grenat et vous finirez par tomber sur Rubis, un autre membre de l'équipage du Prima Vista. Continuez votre course-poursuite jusque dans la nouvelle pièce. Alors que Djidane discute avec Grenat, Cina entre et vous escorte jusqu'à un passage secret. Pendant ce temps, Steiner et un mystérieux garde se lancent à votre poursuite.

Djidane, Grenat et Cina tombent dans la salle des machines du Prima Vista. Avant de suivre Cina vers la gauche, examinez la roue de la machine à vapeur et choisissez les deux options afin de faire tomber deux coffres. Ensuite, ne prenez pas la porte sur la gauche, mais allez plutôt en bas des escaliers. Ouvrez les deux coffres (l'un des deux est caché derrière la machine à vapeur) pour y récupérer un Renais et un Résurex.

Passez enfin la porte de gauche. Steiner et son acolyte vous rejoignent, mais ce dernier se révéle en fait être Frank déguisé. Il rejoint Djidane et Cina pour combattre Steiner.

STEINER - 1er Combat (Humain)

Niveau : 1
HP / MP : 169 / 523
Gil : 0
Exp : 0
Voler : Cuireau, Soierie

Pendant ce combat, vous pourrez voler un Cuireau et une Soierie à Steiner. Après lui avoir infligé quelques 150 HP de dégâts, Steiner utilise une technique spéciale contre Frank qui verra son armure exploser. Profitez de la distraction momentanée de Steiner pour prendre le fuite.

Remarque ! Je me suis toujours demandé ce qu'il pouvait se produire si Frank était mis KO avant la fin de ce combat... Sur qui Steiner exécuterait alors sa technique spéciale ? Est-ce que ce combat aurait une autre conclusion ? Etant donné que Frank est le seul à porter une armure... Si vous pouvez m'éclairer, contactez-moi ! ;-)

Steiner assome Cina et poursuit Djidane et Grenat jusque sur la scène. Là, ils essaient de s'introduire parmis les acteurs de la pièce de théâtre. Lorsque Grenat meurt au cours de cette dernière (eh oui, pas de chance !), Bibi et Puck arrivent et Bibi redonne vie à Grenat (z'avez eu peur huh !!). Bibi finit par s'associer à Djidane, Grenat et Markus pour lutter une nouvelle fois contre Steiner et ses deux larbins !

Les deux soldats peuvent être tués en un coup, par Djidane ou Markus, aussi commencez par régler leur compte avant de vous attaquer à Steiner. N'utilisez pas les sorts de Djidane et Markus car ils sont une fois de plus fictifs ; préférez donc les attaques physiques. Par contre n'hésitez pas à utiliser le sorts de feu de Bibi. Quant à Grenat, faites-lui utiliser ses magies de soin sur les membres de votre équipe si nécessaire. Ses attaques physiques ne sont pas très puissantes, donc préférez-lui ses talents de Guérisseur.

Une scène cinématique s'ensuit, où la Reine Branet lance un boulet de canon contre le Prima Vista, et voici enfin le dernier combat contre Steiner ! Mais il est seul cette fois. Heureusement, la magie de feu de Bibi fait 100 HP de dégâts, de plus Djidane et Markus font 40 HP de dégâts chacun. Par contre, vous aurez sûrement besoin de vous faire soigner par Grenat. Notez aussi que Steiner fait entre 12 et 20 HP de dommages, donc maintenez vos HP au dessus de ce niveau !

Le Prima Vista échappe de justesse au boulet de canon lancé sur lui. Furieuse, la Reine Branet envoit le duo farceur Pile & Face après nos héros. Une brève scène cinématique s'ensuit, et nos héros finissent par attérir au coeur de la Forêt... Maudite !

Chapitre 6 : Crash en plein coeur de la Forêt Maudite

OBJETS A OBTENIR : Renais, Flamberge, Cuirgnet

L'aérothéâtre a "atterri" dans la Forêt Maudite. Il ne pourra plus aller nul part avant un bon moment, Cina vous bloque le passage, et Grenat et Bibi sont portés disparus. Il ne vous reste donc pas d'autre choix que d'aller à leur recheche. Récupérez un Renais près du Moogle et sauvegardez votre partie. Entrez ensuite au coeur même de cette forêt maudite, par le passage en bas à droite, après avoir équipé Djidane des meilleures pièces d'armures que vous avez obtenues jusqu'ici. (en privilégiant celles qui vous permettent d'apprendre de nouvelles Compétences)

ATE, COUBO !

Mogiano, le moogle, vous présentera ici le nouveau système "Active Time Event." Ce dernier vous permet de savoir ce que vos compagnons ou d'autres personnages font au même instant que vous. Cela vous sera utile pour mieux comprendre certains passages de l'histoire. Lorsque le mot "ACTIVE TIME EVENT" apparaît en bas à gauche de l'écran, appuyez sur le bouton Select pour voir l'événement parrallèle. S'il y a plus d'un ATE, vous pourrez les voir dans l'ordre que vous voudrez. Certains ATE sont optionnels, et clignotent dans ce cas en lettres bleues. D'autres, cependant, seront nécessaires pour avancer dans le jeu.

Deux sortes d'ennemis peuvent être rencontrés dans cette partie des bois : les Meidens et les Gobelins. Mais ils ne devraient pas vous poser trop de problème. Allez jusqu'au deuxième écran. Bibi et Steiner vous y attendent ; dirigez-vous vers le Nord pour finalement combattre un méchant monstre qui a emprisonné la princesse Grenat.

MATON - 1er Combat (N/A)

Niveau : 2
HP / MP : 513 / 1083
Gil : 0
Exp : 0
Voler : N/A

Steiner se joint à Djidane pour ce combat. En début de combat, Djidane vous explique les secrets de la Transe (l'équivalent de la Limit Break des FF7 et FF8), après quoi il entre en transe, ce qui lui permet alors d'exécuter une attaque surpuissante (Truand), telle que l'attaque Energétik qui retire quelques 250 HP à l'ennemi. Utilisez donc cette attaque aussi souvent que possible. Ne perdez pas de temps à essayer de voler ce monstre car il ne possède rien (lors de ce premier combat tout du moins). Assurez-vous par ailleurs de ne pas attaquer Grenat et de porter vos coups uniquement sur le monstre. (ce dernier est la 1ère cible, donc ne changez pas de cible afin d'éviter de toucher Grenat !) Si les HP de Grenat descendent trop bas (le boss lui absorbera 20-30 HP tous les 2 tours), lancez-lui une Potion. Vérifiez bien évidemment à ce moment que votre cible est bien Grenat et non plus le boss !

A la fin du combat, le monstre s'enfuit en emportant Grenat, et revient à l'attaque en capturant le pauvre Bibi.

MATON - 2ème Combat (N/A)

Niveau : 2
HP / MP : 533 / 1186
Gil : 436
Exp : 0
Voler : Flamberge, Cuirgnet

Bibi vous aidera dans ce combat avec son sort de feu (causant quelques 80 HP de dommages) - ce qui rendra le gros vilain-pô-beau fou de rage et absorbera 25-30 HP à Bibi tous les 2 tours. Assurez-vous donc d'envoyer quelques potions de soins à Bibi de temps à autre. Pensez aussi à utiliser la commande Voler de Djidane pour subtiliser une Flamberge et un Cuirgnet (très utile pour apprendre un nouveau sort à Bibi) à la bébête. Durant ce combat, les attaques de Steiner seront particulièrement puissantes.

Après ce combat, retournez au Prima Vista.

Chapitre 7 : Retour au Prima Vista

OBJETS A OBTENIR : 116 Gils, Potion, Ether (x3), Poignet, Paracoup, Cuireau, Gomme-Armet, Objet "Soin de Frank", Maxi Potion, Epée de fer

De retour au Prima Vista, Bach s'entretient avec Djidane. Après son speech, allez à droite et prenez le Paracoup dans le coffre. En descendant les escaliers, un ATE vous sera proposé. Arrivé en bas, parlez à Frank qui sort de la chambre de Bibi. Entrez ensuite dans la chambre et parlez à Bibi. Après la petite discussion, ramassez l'Ether dans le coffre et les 116 Gils sous l'oreiller du lit du fond. En sortant de la chambre, Djidane décide de quitter les Tantalas et de partir à la recherche de la Princesse.

Prenez le Poignet dans le coffre au bas des escaliers et sortez par la gauche. Dans la nouvelle pièce, ramassez un nouvel Ether au bas de l'écran. Comme Markus bloque la porte menant à Steiner, descendez les escaliers. Au fond de la pièce, prenez le Gomme-Armet et allez à droite dans la salle de réunion. Parlez avec Bach. Vers le bas de l'écran se trouve une Potion. Après l'avoir prise ressortez de la pièce. Bach vous attend, et vous autorisera à quitter le groupe, à condition que vous le confrontiez en duel.

BACH (Humain)

Niveau : 2
HP / MP : 202 / 1285
Gil : 0
Exp : 0
Voler : Maxi Potion, Epée de fer

Bach n'a pas l'intention de tuer Djidane, mais le jeu prendra fin si Djidane est mis KO, aussi surveillez bien vos HP et prenez une Potion de soin si nécessaire. Pendant le combat, vous remarquerez que Bach tombe assez souvent. Ne croyez pas qu'il soit fou ou ivre, mais il essaye simplement de vous donner une chance de lui dérober les objets qu'il possède, lesquels vous seront très utiles pour la suite de votre aventure. En effet, si vous parvenez à lui voler l'Epée de fer, le prochain Boss qui vous attend sera bien plus simple à battre ! Commencez donc par voler Bach jusqu'à ce que vous obteniez l'Epée de fer (pensez à prendre une Potion de temps à autre pour garder vos HP à un bon niveau... Bach frappe fort !) Une fois l'objet de vos convoitises dérobé, commencez à attaquer Bach jusqu'à ce qu'il mette fin au combat.

Retournez ensuite à l'étage pour aller voir Steiner (Markus est parti). Parlez lui et il finira par se joindre à vous ! Une fois sorti de la pièce, retournez-y pour y prendre un Ether dans le coffre au fond de la pièce. Sortez ensuite pour de bon et allez rejoindre Bibi dans sa chambre. Ce dernier rejoint également votre équipe. Pensez à équiper Steiner de l'Epée de fer, si vous avez réussi à la dérober à Bach, ainsi que des dernières armures et accessoires que vous aurez collectés, afin de lui faire apprendre de nouvelles Compétences. Quant à Bibi, équipez-le du Cuirgnet et de la Soierie, si vous les possédez. Ainsi, Bibi pourra apprendre de nouveaux sorts de Glace et de Foudre. Vous pouvez enfin utiliser le lit de Bibi pour vous reposez et restaurer vos HP.

Allez à présent dans la pièce du bas (où le jeu a débuté, et où vous avez pu vous mesurer à Bach dans ce même chapitre) et sortez vers le bas. Vous y croiserez Frank qui tentera de vous stopper avec des mots peu aimables. Il finira cependant par vous laisser quitter le groupe et vous donnera même un "Objet de Soin", que vous devrez donner à la Princesse lorsque vous la retrouverez. Une fois à l'extérieur du Prima-Vista, entrez-y à nouveau, et cherchez-y un coffre, contenant un Cuireau.

Chapitre 8 : Petite Boutique des Horreurs

OBJETS A OBTENIR : Lasik, Armet Fer, Carte du Continent de la Brume

Si vous désirez faire quelques emplettes, parlez à Cina ; il vous vendra des Potions, Renais, Antidote, Lasik, et Tentes. Un Moogle est également là, prêt à sauvegarder votre partie ; sélectionnez la Mog-Poste afin de réceptionner une lettre de Rubis, qui est bizarrement de retour à Alexandrie. Equipez vos héros de toutes vos nouvelles pièces d'armures ; Bibi devrait pouvoir apprendre les sorts Foudre et Glacier, Steiner peut apprendre la Compétence "Soustraction" au moyen de l'Epée de fer. Notez que la seconde commande de Steiner ("Mgklame") utilise les sorts de Bibi afin de faire une attaque combinée sur l'ennemi. Une fois prêts, il sera temps d'aller refaire un tour dans la forêt.

Traversez une fois de plus cette Maudite Forêt. Lorsque vous arrivez à l'endroit de votre dernier combat avec le "Maton" (la plante-mutante qui avait capturé Bibi et Grenat), l'A.T.E. apparaitra. Activez ce dernier pour assister à quelques événements parallèles, et continuez ensuite vers le Nord. Vous arriverez à une bifurcation ; le chemin de gauche ne mène nul part, prenez donc celui de droite et dirigez-vous vers le Nord. Vous tomberez en chemin sur des Nélombos, sortes d'ennemis aux apparences de plantes. Leurs attaques font quelques 25 HP de dégâts à toute votre équipe, et vous met par ailleur en état de cécité. Vous pourrez vous guérir de ce mal au moyen d'un Lasik. Bien évidemment, vous pourrez voler du Lasik aux Nélombos.

Continuez votre chemin (un autre A.T.E. vous sera proposé). Dirigez-vous vers l'Est pour rencontrer Moglière, le Moogle ; choisissez l'option Mog-Poste afin de lui remettre la lettre de Coubo. Ne gaspillez pas de Tente à cet endroit, inspectez plutôt le petit filet d'eau sur le côté droit de la mare, il vous permettra de récupérer vos HP / MP. Sauvegardez votre partie et continuez votre chemin vers le Nord-Est. Vous assisterez à une brève séquence vidéo montrant l'éveil d'une monstrueuse plante mutante (aïe aïe !!). Continuez le long du chemin et vous finirez par tomber nez à nez avec le monstre ... qui s'est emparée de Grenat !

BLAMBOURINE (N/A)

Niveau : 7
HP / MP : 916 / 1431
Gil : 468
Exp : 0
Voler : Lasik, Armet Fer

Blambourine possède la même attaque que les Nélombos, provoquant l'état de cécité à vos persos, ainsi qu'un sort de Foudre qui peut faire jusqu'à 60 HP de dégâts à toute votre équipe !! En début de combat, vos attaques ne lui feront pas beaucoup d'effet (vous pouvez en fait lui retirer autant de HP que vous le voulez, elle ne mourra pas), contentez-vous donc de lui dérober une Armet Fer (plusieurs tentatives peuvent être nécessaires) et un Lasik. A un moment, Frank arrivera et vous prétera main forte. A présent, vous pouvez attaquer le boss avec le sort de Feu de Bibi et en combinant ce dernier sort à l'épée de Steiner pour une attaque combo ; vous devriez ainsi arriver rapidement à bout de ce monstre. Si Djidane ou Frank est atteint de Cécité, utilisez rapidement un Lasik afin qu'ils puissent continuer à frapper le Boss.

Après ce combat, une troupe de monstres (Arachnées) se lancent à vos trousses. Courez sans vous arrêter vers le Sud, jusqu'à l'écran suivant. Vous ne pourrez néanmoins éviter certains combats. Ces bestioles ne possèdent rien de bien intéressant à voler, si ce n'est des Potions, aussi contentez-vous de les attaquer à pleine puissance afin de mettre rapidement fin au combat. Continuez ensuite votre fuite vers le Sud jusqu'à ce que vous soyez attaqués par une autre Arachnée. Lors de votre fuite, Frank se fera attraper et aura juste le temps de vous lancer la Carte du Continent de la Brume avant de se faire fossiliser.

Chapitre 9 : La Grotte des Glaces

OBJETS A OBTENIR : Potions (x3), Ether (x2), Elixir, Renais, Lasik, Tente, Dague magik, Cuirgnet, Appeau à Mog, Remède, Soierie, Mithdague

Au cours de cette scène de camping, votre groupe récupère tous ses HP/MP, et Moglière le Moogle refait son apparition. Un nouvel A.T.E. vous est proposé ; il vous montre deux Moogles dans des marais. Ces derniers vous donneront quelques infos sur le système de combat du jeu. Après avoir pris connaissance (ou non) de ce Tutorial, il sera temps de quitter les lieux en direction de la Grotte des Glaces. Moglière vous donne alors un appeau vous permettant d'appeler un Moogle lorsque vous serez sur la Carte du Monde, afin de sauvegarder votre partie ou de vous reposer.

Vous vous retrouvez ensuite sur la Carte du Monde à proprement parler, incapable de retourner dans la Forêt Maudite, et pour cause : elle est totalement pétrifiée. Grenat fait désormais partie du groupe ; équipez-la du meilleur équipement que vous possédez afin d'améliorer sa défense. Si vous avez récupéré un Armet Fer (subtilisé à votre dernier Boss), assurez-vous que Steiner en soit équipé. Si vous désirez sauvegarder votre partie, appuyez sur la touche Carré afin d'appeler un Moogle.

A présent, plutôt que d'aller directement à la Grotte des Glaces, dirigez-vous vers l'Est, à partir de la Forêt Maudite. Sur le chemin vous serez confrontés à de nombreux combats aléatoires. Lors de ces combats, ordonnez à Djidane de voler, Bibi devrait quant à lui lancer ses sorts, tandis que Steiner attaquera normallement, et Grenat s'occupera des soins du groupe. Ces combats vous aideront à remplir votre inventaire (grâce à la commande Voler de Djidane), mais également à apprendre de nouvelles Compétences et à gagner de l'expérience, afin que vos persos soient prêts à confronter les ennemis qu'ils rencontreront dans la Grotte des Glaces. En continuant vers l'Est, vous arriverez à la Porte Nord. Pressez le bouton Cercle pour y entrer. Après une petite discussion de groupe, avancez vers le portail et activez le "" qui apparaît au-dessus de la tête de Djidane. Vous ne pourrez y entrer, mais si vous persistez sur la première option qui vous est proposée, vous aurez la possibilité d'acheter des Potions à 50 gils / pièce. Par ailleur, si vous empruntez le passage entre les barrière à votre droite, vous pourrez obtenir une Potion et un Lasik dans les deux coffres.

Lorsque vous aurez fini votre inspection de cette minuscule partie du monde (eh oui, l'aventure est encore longue, et le monde de FF9 immense !), il sera temps de vous diriger vers la Grotte des Glaces. Vous la trouverez dans la chaîne de montagnes située au Sud de la Forêt Maudite. Si vous ne la trouvez pas, pressez le bouton Select afin d'afficher l'Atlas en gros plan, où la Grotte des Glaces apparaît sous la forme d'un point blanc. Une fois que vous vous trouvez devans la caverne, pressez le bouton Cercle pour y entrer.

A l'intérieur, avancez en direction de la saillie devant vous jusqu'à voir un "" apparaître sur la tête de Djidane. Sautez sur la saillie et prennez la Tente dans le coffre. Continuez ensuite votre chemin vers le Nord, jusqu'à l'écran suivant. Dirigez-vous vers la droite sur ce nouvel écran et montez les escaliers. Examinez le mur de glace et demandez à Bibi de le faire fondre avec son sort de Feu. Prenez l'Ether de l'autre côté, et faites ensuite demi-tour jusqu'au centre de la pièce. Ne prenez pas les escaliers sur votre gauche ; dirigez-vous plutôt vers le bas du chemin central et cherchez le coffre derrière les escaliers. Vous y trouverez une Potion. Montez à présent les escaliers et continuez votre ascension vers le Nord.

Cette nouvelle pièce est constituée d'une série de saillies ; commencez par vous diriger vers l'Est, grimpez sur la bûche et prenez la Potion dans le coffre. Redescendez ensuite pour aller activer le "" afin que Bibi fasse fondre la bûche. Descendez le long de la bûche et prenez la Dague magik dans le coffre. Outre le fait que cette arme soit plus puissante que celle que possédait Djidane jusqu'ici, elle permettra également à ce dernier d'apprendre la Compétence "3e Oeil", qui permet de détecter quel objet possède un ennemi, avant de le voler. Equipez-en donc Djidane directement. Après cela, avancez vers le Nord et dirigez-vous vers le mur du fond. Cherchez la partie décolorée de ce mur et demandez à Bibi de la faire fondre une fois de plus. Emparez-vous de l'Elixir dans la grotte de l'autre côté, et quittez ensuite l'écran par la droite.

Avancez vers le Nord-Est et prenez la Renais dans le nouveau coffre. Avancez vers l'Est aussi loin que possible ; vous y trouverez un autre mur qu'il vous sera possible de faire fondre (il vous sera indiqué par un ""). Entrez par ce nouveau passage et avancez vers le Sud jusqu'à ce que vous arriviez à un autre coffre. Prenez possession de son contenu : un Cuirgnet. Donnez-le à Bibi s'il n'en possède pas déjà un (il pourra ainsi apprendre le sort Glacier) ; autrement, équipez-en Djidane. Après cela, revenez sur vos pas et sortez du passage que vous avez ouvert dans le mur. Dirigez-vous vers l'Est, et ensuite vers le Nord. Passez par l'ouverture de la grotte et vous arriverez à une bifurcation.

Prenez la chemin de gauche pour y rencontrer un Moogle congelé : Mogice. Bien sûr, notre brâve Bibi se fera un plaisir de le décongeler. Sauvegardez votre partie et acceptez ensuite lorsque Mogice vous demande de remettre une lettre à Geumo de sa part. Vous pourrez également activer un nouvel A.T.E. qui vous permettra d'en savoir davantage sur le système de combat de FF9. Rebroussez ensuite chemin et prenez le passage de droite. Une séquence s'ensuit, où nos héros s'effondrent de froid.

Djidane finit par reprendre conscience. Assurez-vous qu'il possède ses HP au maximum, et dirigez-vous ensuite vers le Nord afin de voir d'où vient ce froid si soudain. L'un des Mages Noirs, envoyés par la Reine Branet, apparaît alors et vous attaque. Avant que le combat ne commence, le mage invoque un immense monstre ; vous devrez combattre les deux en même temps !

VALSEUR 1 (Humain)

Niveau : 2
HP / MP : 229 / 9999
Gil : 134
Exp : 0
Voler : Remède, Soierie

SEALION (Volant)

Niveau : 3
HP / MP : 472 / 9999
Gil : 205
Exp : 0
Voler : Ether, Mithdague

Commencez par attaquer le Mage Noir ; il ne possède que 230 HP. Pensez à utiliser vos Potions lorsque les HP de Djidane descendent trop bas ; la combinaison des sorts du mage noir et des attaques du Sealion risquent de vous causer en effet pas mal de dégâts. Une fois le mage vaincu (n'oubliez pas de le voler), occupez-vous du Sealion, qui fait quelques 500 HP. (Il possède une Mithdague qu'il vous est possible de lui dérober) Si Djidane entre en Transe, vous pouvez frapper le Sealion avec l'attaque "Cadrage" qui lui retirera pas moins de 300 HP. Cependant, cette attaque énervera quelque peut ce dernier, qui contre-attaquera avec un raz-de-marée vous causant 100 HP de dégâts -- utilisez donc votre attaque "Cadrage" après avoir vérifié que vous possédez au moins 150 HP.

Une fois n'est pas coutume, vous ne recevrez aucun point d'expérience à la fin de ce combat, mais gagnerez 5 CP (Points de Compétence). Djidane rejoint ensuite les membres de son équipe et vous pouvez continuer votre chemin, direction Nord-Est. Avancez sur la piste à l'Est de l'écran. Utilisez les deux "" afin de sauter par dessus la chute d'eau. Sur l'écran suivant, avancez tout droit et sortez enfin de la caverne. A ce stade du jeu, il vous sera possible de nommer Grenat, dont le pseudo proposé est "Dagga". A vous de confirmer ce dernier ou d'en choisir un autre.

Chapitre 10 : Dali... un village pas si paisible

OBJETS A OBTENIR : 371 Gils, Maxi Potion, Potion (x2), Ether, Renais, Résurex, Antidote, Lasik, Armet Fer, Cuirgnet, Pierre Stellaire : Le Bélier

La sortie de la Grotte des Glaces offre une vue sur une grande plaine montagneuse. Le village le plus proche se nomme Dali. Nos héros devront, avant d'y arriver, parcourir une zone infestée de monstres et de combats aléatoires. Si votre groupe est faible en HP et MP, vous pouvez faire une halte à la Porte Sud.

Dirigez-vous donc vers la Porte Sud. Une fois sur les lieux, avancez vers le côté gauche de la grille afin de parler au garde ; vous aurez le choix entre plusieurs options. Vous ne pourrez cependant franchir ce portail sans un "Laissez-passer", un objet-clé que vous n'obtiendrez que plus tard dans l'aventure. Néanmoins, vous pouvez vous y reposer pour la modique somme de 100 Gils, ou simplement discuter un peu avec le garde au sujet des deux royaumes d'Alexandrie et de Lindblum.

Si vous choisissez toutes les options de dialogues avec le garde, un ouvrier arrivera alors et vous proposera de vous vendre quelques Potions et autres objets de soin.

Avant de vous rendre au Village de Dali, allez faire un tour du côté de l'étrange montagne proche du bord de la falaise, juste à côté du Village. Il s'agit en fait du Belvédère de Dali. Vous y trouverez un vieux type du nom de Moricio. Ce dernier vous montre un Mini-Prima Vista, qu'il a acheté aux enchères de Tréno. Il propose ensuite à Djidane de le lui donner en échange de quelques "Kafès" (!) rares, à savoir Bluemountain, Kilimandjaro et Moka. Gardez cela à l'esprit, car il vous faudra lui ramener les trois "kafès" avant la fin du disque 3.

A l'extérieur de la cabane, allez fouiller près de la charette au bas de l'écran pour y trouver une Maxi Potion. Vous trouverez également 135 Gils près de la barrière à l'arrière-plan. A présent il est temps de vous diriger vers le Village de Dali.

Dès votre arrivée dans le village, votre groupe se dirige vers l'auberge, où vous pourrez vous reposer après votre long voyage.

Le lendemain, Djidane se retrouve seul. Un menu A.T.E. apparaît alors ; choisissez l'un des deux scénarios proposés. Ensuite, dirigez Djidane vers le coin droit de la chambre pour y ramasser un Antidote. A gauche se trouve un Coloroscope qui vous annoncera votre chiffre porte-bonheur en échange de 10 gils. Cette couleur semblerait influer sur la puissance de certaines pierres de guérison, mais comme vous n'avez pas encore de telles pierres, ne faites pas attention à cette machine pour l'instant. Sortez de la chambre et un nouvel A.T.E. fera son apparition, vous informant de ce que font vos compagnons. Après cela, parlez à Geumo, le Moogle se trouvant près du chat et sélectionnez la 3ème option pour réceptionner votre lettre de la Mog-Poste, et sauvegardez enfin votre partie.

Sortez à présent de l'auberge et deux nouveaux A.T.E. vous seront proposés. Regardez l'un des deux, et retournez ensuite dans l'auberge pour regarder le suivant. Après cela, rendez-vous dans la boutique d'armes, de l'autre côté du chemin, et parlez à Dagga. Vous devriez avoir pas mal de gils à ce stade du jeu, aussi n'hésitez pas à acheter toutes les armes qui vous seront proposées. Ne vendez aucunes pièces de votre équipement à aucun moment du jeu ; elle vous seront utiles plus tard afin de vous faire forger un nouvel équipement, ainsi que pour apprendre des Compétences que vous ne posséderiez pas encore. Vous pouvez également défier la vendeuse d'armes à une partie de Tetra Master, en appuyant sur le bouton Carré.

Quittez la boutique et approchez-vous des roseaux au Nord de cette dernière afin d'y trouver 120 Gils. Ensuite inspectez la grille de cheminée à droite de l'auberge afin d'espionner Dagga. (un "" apparaîtra lorsque vous vous approcherez de la dite grille) Après cela, allez au Nord pour parler à Bibi. Lorsque vous vous éloignerez de ce dernier, vous pourrez voir Bibi se faire enlever par un jeune garçon. Un autre A.T.E. apparaîtra lorsque vous vous rendrez à nouveau dans l'auberge. Allez parler à Dagga dans la chambre afin qu'elle vous rejoigne. Un dernier A.T.E. apparaît alors, où vous pourrez voir ce que fabrique pépé Steiner.

Si vous le désirez, il y a une Boutique de Médicaments au nord du village. Lorsque vous aurez fait vos provisions, approchez-vous de l'enclos devant lequel se trouvait Bibi quelques minutes plus tôt. Vous pourrez entendre la voix de ce dernier à travers le tuyau dépassant du sol. Entrez dans le moulin à vent à votre gauche. A l'intérieur, longez le mur de droite et avancez jusqu'au fond de l'écran jusqu'à appercevoir un "" indiquant l'emplacement d'une Pierre Stellaire (Le Bélier), la première d'une collection de 13 pierres (voir Quêtes Secondaires). Ensuite, allez ouvrir le grand sas juste devant la porte du moulin et sélectionnez la première option afin de descendre dans la pièce inférieure.

Montez sur la plate-forme élévatrice et activez le "" afin de descendre au niveau inférieur. Prenez possession des 156 Gils dans le coffre, et dirigez-vous ensuite vers le Nord-Est. Sur ce nouvel écran, vous pourrez voir plusieurs garçons occupés à s'entretenir avec Bibi, tandis que Dagga enjoint Djidane à faire demi-tour vers l'écran précédent. Retournez ensuite à nouveau sur l'autre écran ; il n'y a plus personne... Entrez dans le petit abris pour y trouver une Potion et ouvrez le coffre à l'extérieur (au bas de l'écran) pour y trouver un Lasik. Continuez ensuite votre chemin vers le Nord-Est.

Dans cette nouvelle pièce, vous pourrez rencontrer Geumop, un Moogle qui vous aidera à sauvegarder votre partie (il se cache dans l'un des tonneaux ; vous pouvez remarquer le bout de son antenne y dépasser). Choisissez l'option Mog-Poste afin de recevoir votre prochaine lettre qu'il vous sera demandé de transmettre à un autre Moogle du nom de Mokk. Sautez ensuite sur le cageot juste derrière le tonneau du Moogle, et puis sur le cageot suivant. Prenez l'Ether dans le coffre et remettez ensuite pieds au sol. Avancez vers le mur à l'arrière plan jusqu'à la poulie ; actionnez-la pour faire tomber un coffre contenant une Potion.

Sur l'écran suivant, sautez sur l'une des piles de cageots pour atteindre le coffre, où vous pourrez récupérer un Armet Fer. Il y a également un Cuirgnet dans le coffre au sol. Une fois le contenu de ces deux coffres en votre possession, avancez vers le Nord-Est pour atteindre l'écran suivant. Vous pourrez retrouver Bibi, enfermé dans un tonneau ; il rejoindra à nouveau votre groupe. Equipez-le des pièces d'armure que vous lui avez achetées au village ainsi que du Cuirgnet, qui lui permettra d'apprendre le sort Glacier. Ouvrez ensuite le coffre pour y trouver 95 Gils, après quoi, allez vers la porte à l'arrière plan et ouvrez-la. Vous serez directement attaqué par deux Fantômes ; ils ne sont pas bien difficiles à battre. Et comme les Revenants sont des morts-vivant, vous pourrez les attaquer à coup d'objets et magies de soin.

Après ce combat, d'autres Fantômes auront envahi les lieux. Passez la porte que vous venez d'ouvrir. Vous y trouverez trois coffres, dont deux sont cachés derrière la machine à votre droite. Ouvrez-les tous afin d'y prendre leur contenu respectif : une Potion, un Renais et un Résurex. Retournez ensuite dans l'autre pièce et avancez sur le pont de bois en direction de l'Est. Continuez votre chemin jusqu'à la pièce suivante ; une scène cinématique se lancera alors.

Chapitre 11 : Le Vaisseau Cargo

OBJETS A OBTENIR : 135 Gils, Maxi Potion, Cuirasse, Chapopointu

Vous avez à présent le contrôle de Steiner. Descendez les escaliers et dirigez-vous vers les buissons au fond à droite de l'écran afin d'y récupérer 135 Gils et dirigez-vous ensuite vers l'avant-plan pour y trouver un coffre contenant une Maxi Potion. Entrez après cela dans la baraque au bas des escaliers et parlez au vieil homme qui s'y trouve. Lorsque vous en aurez fini avec lui, sortez et quittez l'écran par le bas.

Vous arriverez sur une plaine où vous pourrez apercevoir un aérocargo au loin. Une fois sur les lieux, vous y trouverez un tonneau quelque peu suspect. Choisissez l'une des deux options qui vous sont proposées (soit attendre, soit l'ouvrir avec votre épée) ; Djidane, Grenat et Bibi en sortiront. Quelques instants plus tard, un second Valseur fait son apparition, exigeant le retour immédiat de Grenat à Alexandrie. Un combat s'ensuit.

VALSEUR 2 (Humain / Volant)

Niveau : 6
HP / MP : 1030 / 3017
Gil : 441
Exp : 0
Voler : Chapopointu, Cuirasse

Les attaques physiques de ce second Valseur ne causent que quelques 60 HP de dégâts, mais si vous utilisez vos magies sur ce dernier, il contre-attaquera avec le même sort, causant à votre groupe jusqu'à 170 HP de dégâts ! Evitez donc les attaques magiques ou soyez prêt à utiliser quelques Maxi Potion et Renais pour restaurer et remettre sur pieds les persos KO. Essayez de garder autant que possible Bibi en vie car Steiner aura besoin de lui pour exécuter ses attaques combo. Privilégiez les attaques de glace avec ce dernier, lesquelles causeront plus de 300 HP de dommage au Valseur. Djidane peut également lui voler une Cuirasse et un Chapopointu. N'oubliez pas que vous pouvez lancer vos sorts de soins sur toute votre équipe au moyen du bouton R1 (cela marche avec tous les sorts magiques, y compris d'attaque). Si

vous avez la possibilité d'entrer en Transe lors de ce combat, profitez-en pour attaquer le boss en doublant les dégâts -- Djidane peut exécuter son attaque Energétik, Bibi a la possibilité de lancer deux sorts d'affilé et Steiner voit la puissance de ses attaques physiques doublée.

Après quelques 1000 HP de dégâts, le Valseur est vaincu. S'ensuivra une petite discussion de groupe qui vous amènera à choisir entre deux options : partir directement ou retourner à l'auberge. Il est conseillé de choisir de retourner vous reposer à Dali. De retour à l'auberge, n'oubliez pas de sauvegarder votre partie. Assurez-vous aussi d'équiper Steiner de l'épée que vous avez trouvée en ville.

Chapitre 13 : Arrivée à Lindblum

OBJETS A OBTENIR : Ether, Vitrumelet

Le Vaisseau Cargo se pose finalement à l'entrée du Palais de Lindblum. Votre groupe est accueilli par Olmetta, un des conseillers du roi Cid, qui vous escorte vers le hall principal du palais. Montez les escaliers sur votre droite et, à l'écran suivant, prenez le premier passage sur votre gauche. Vous vous trouvez à présent dans une vaste chambre ; vous pourrez y trouver Mokk, le Moogle, un peu plus loin (assurez-vous de sélectionner l'option Mog-Poste afin de prendre réception d'une nouvelle lettre). Après avoir sauvegardé votre partie, allez prendre le contenu des deux coffres (un Ether et un Vitrumelet). Equipez l'un de vos persos de ce dernier, et retournez ensuite dans le hall principal où vous prendrez à présent le second passage, vers l'ascenseur.

Votre groupe est amené chez le roi Cid, transformé - pour la petite histoire - en puluche (?) suite à un sort lancé sur lui par son ex-femme, pour se vanger de son infidélité. Après votre entretient avec Cid, vous êtes reconduits en ville. Djidane se retrouve dans un bar, où il fait la rencontre d'une de ses anciennes connaissances : Freyja Crescent. (que vous pourrez renommer comme bon vous semble) Après quoi, vous assisterez à la conversation de Cid et Grenat. Vous vous retrouverez enfin à l'auberge, dans la peau de Djidane.

Chapitre 14 : Une immense ville

OBJETS A OBTENIR : 737 Gils, Tente, Cuirasse, Maxi Potion, Bocca, Organix, Grain de Coubo, Gantelex, Mini Bloumécia, Cuirgnet, Erlastron, Chapopointu, Carte Mimic, Elixir, Renais

Pressez la touche Select pour activez l'ATE qui apparaît ; deux Moogles vous proposeront un nouveau tutorial. Et en parlant de Moogles, il y en a un dans la chambre juste à côté ; vous pouvez donc sauvegarder votre partie si vous le désirez (recommandé). (N'oubliez pas la Mog-Poste, vous recevrez une lettre de Rubis) A présent, descendez les escaliers et inspectez le coin en bas à gauche de la pièce d'entrée ; vous devriez y trouver 163 Gils. Lorsque vous quittez l'auberge, de nouveaux ATE apparaîssent.

Lindblum est une très grande ville, comprenant trois lieux importants (en plus du palais). Ces trois parties de la ville sont reliées l'une à l'autre par une sorte de tram du nom de Taxair. Vous pourrez trouver de nombreux objets très intéressants dans les différents coins et recoins de la ville. Cette dernière regorge également de nombreux joueurs de Tetra Master. La jeune fille juste à l'extérieur de l'auberge possède d'ailleurs de très bonnes cartes.

Dirigez-vous ves le Nord jusqu'à la Place du Marché. Continuez tout droit jusqu'à ce que vous arriviez dans une allée. Descendez cette dernière. Prenez la Tente cachée dans les arbres au bas de l'écran. Entrez dans l'église et grimpez l'échelle. Prenez la Cuirasse dans le coffre au bout de l'étagère. Quittez ensuite l'église et remontez l'allée pour retourner à la Place du Marché. Entrez dans le bâtiment au centre de la place et avancez vers la gauche une fois à l'intérieur. Ouvrez les deux coffres (Maxi Potion et Bocca). Ensuite, sortez du bâtiment et descendez la rue tout à droite pour arriver à une fontaine (Cadran Solaire).

Vous trouverez dans cette zone trois bâtiments dans lesquels vous pourrez entrer. L'armurier se trouve à droite, et la boutique de Médicaments juste à côté. Commencez par acheter deux Dagues magik, un Armet Fer (à donner à Freyja plus tard dans le jeu), et un Casque pour Bibi et Djidane. Ensuite, dirigez-vous en haut à gauche de l'écran, pour arriver chez le forgeron. Ici, vous pourrez combiner différents objets afin d'obtenir de nouvelles et puissantes armes ou armures. Combinez donc les deux Dague magiks pour obtenir un Organix, lequel augmentera la puissance d'attaque de Djidane. Cependant, veillez d'abord à ce que Djidane ait terminé d'apprendre la Compétence de son arme actuelle (Dague magik >> "3e Oeil") avant de l'équiper de cette nouvelle arme. (Pour une liste complète des différentes armes et armures que vous pouvez obtenir chez le forgeron - et les objets requis -, ainsi que les différents objets que vous pouvez acheter dans les deux autres boutiques de Lindblum, référez-vous à la section Guide des boutiques) Vous pourrez également, si vous possédez l'argent et les objets nécessaires, vous faire forger le Canif, qui vous permettra d'apprendre la Compétence "Regardez !".
Avant de quitter le forgeron, allez de l'autre côté du comptoir ; vous trouverez des Gantelex sur la planche de travail juste derrière.

IMPORTANT !

Ne quittez pas Lindblum avant d'avoir forgé l'arme Organix. Cette arme à double tranchants possède la Compétence Amépée, laquelle sera très utile lors du combat avec le prochain Boss...

Retournez dans la rue principale et entrez dans le bâtiment juste en face de l'auberge. En approchant du bâtiment un nouvel ATE fera son apparition, où vous y verrez Bibi recevoir un Grain de Coubo (trésor) d'une jeune vendeuse. Une fois l'ATE terminé, entrez dans le bâtiment et montez dans le Taxair à votre gauche. Vous pourrez, à partir de cet endroit, vous déplacer dans les différents quartiers de la ville, ainsi que retourner au Palais. Sélectionnez la première option afin de vous rendre au "Quartier Théâtral".

A l'extérieur de la station, avancez vers le bas de l'écran pour y trouver 127 Gils dans les feuillages. Après cela, descendez les escaliers à gauche de la place et entrez dans le clocher, qui se trouve être le Quartier Général des Tantalas. Nouvel ATE - après quoi vous aurez une discussion avec deux gosses qui vous encourageront à aller retrouver Dagga. Avant de quitter le clocher, fouillez le lit à gauche de la pièce pour y trouver un trésor (Mini Bloumécia), ouvrez ensuite les trois coffres au sol pour y trouver un total de 447 Gils.

Quittez à présent le clocher - nouvel ATE. Descendez les escaliers à votre gauche et parlez aux fans se trouvant à l'extérieur du théâtre. Après la fuite de la star, Rowell, dans un déguisement de Moogle, retournez devant la station et entrez dans la maison en bas à droite de l'écran. Descendez les escaliers pour y trouver un coffre contenant une Gemme... Vous y rencontrerez également Rowell, qui tente de se cacher de ses fans. Vous pourrez recevoir son Autographe si vous lui parlez. Cherchez ensuite le coffre à proximité pour y trouver le trésor Panoplie (le déguisement de Moogle de Rowell).

Retournez au Taxair et rendez-vous au Quartier ouvrier. Une fois sur les lieux, montez les escaliers et ouvrez le coffre au premier plan pour y trouver un Cuirgnet. (cfr. image ci-contre) . Derrière la statue de Cid VIII, vous pourrez trouver un homme qui essaye de se convaincre qu'un moteur à l'arrière est mieux qu'un à l'avant. Acceptez son point de vue ; en effet vous rencontrerez à nouveau ce type dans une autre ville un peu plus tard et vous comprendrez alors pourquoi il vaut mieux être de son avis.

Montez à présent les escaliers à l'arrière-plan. Le pub à votre gauche est celui où vous avez rencontré Freyja précédemment, mais vous n'avez plus rien à y faire. (Vous pouvez toujours défier la serveuse à une partie de cartes, si le coeur vous en dit) Vous pourrez trouver cependant un Erlastron juste à côté du pub. Vous rencontrerez enfin, dans le dernier bâtiment de la rue, un homme en train de travailler sur un prototype de moteur à vapeur. Inspectez les lieux pour y trouver un Chapopointu et une Carte Mimic.

A présent, il reste une dernière zone à explorer, mais elle ne se trouve pas à Lindblum. Pour vous y rendre, prenez le tram et retournez au Quartier commerçant (où se trouve l'auberge) sortez de la ville par le Sud. Vous vous retrouverez sur la Carte du Monde. Avancez vers le Nord-Est de Lindblum ; vous arriverez bientot dans une zone marécageuse entre-croisée de plusieurs morceaux de terre - Pinnacle Rocks. Une bonne partie des marais sont bloqués par les montagnes, mais il existe un petit passage que vous pouvez emprunter. Une fois ce passage découvert, pressez le bouton Cercle pour y entrer. Avancez vers le Sud-Est jusqu'à arriver à deux coffres. Vous pourrez y trouver un Elixir et un Renais. C'est tout ce que vous trouverez dans cet endroit, aussi retournez à Lindblum une fois le contenu des deux coffres en votre possession.

Chapitre 15 : Le désespoir de Grenat

OBJETS A OBTENIR : Aucun

Reprenez le Taxair pour le Château de Lindblum. Vous serez déposé en haut d'une rangée d'escaliers ; si vous désirez remonter dans le Taxair, descendez les escaliers et dirigez-vous vers la gauche. Autrement, descendez et avancez vers le Sud pour entrer dans le Palais. Vous êtes à présent dans le grand hall du Château. Montez les escaliers et avancez vers le Sud-Est afin de rejoindre le hall principal.

Dirigez-vous vers l'Est et retournez dans la chambre (avec le Moogle). Vous y trouverez Steiner, qui s'en ira ensuite. Sauvegardez votre partie chez le Moogle, et quittez la pièce. Djidane devra ensuite retrouver Grenat dans le Palais. Allez donc vers la gauche, pour revenir dans le hall principal ; vous entendrez alors Grenat fredonner l'air de "Melodies of Life" (avec la voix d'une femme de 30 ans !?). Malheureusement, le garde en face de vous vous refuse l'accès à l'ascenseur. Retournez donc dans la pièce que vous venez de quitter, descendez les escaliers et parlez au garde sur votre gauche. Djidane trouvera alors un stratagème pour dérober l'uniforme de ce dernier.

Déguisé en garde, retournez dans le hall principal et dirigez-vous vers le Sud pour monter dans l'ascenseur, dont l'accès ne vous sera plus interdit. Montez au premier étage ; Djidane retirera son déguisement en chemin. La grande porte en face de vous mène à la chambre du roi, mais cette dernière est gardée. Avancez donc vers la gauche, passez la machine à vapeur, et montez les escaliers. Une fois en haut de la tour, une cinématique se lancera.

Après les retrouvailles, Dagga et Djidane utiliseront le téléscope afin de repérer les différents lieux alentours. Il y a six lieux que vous devrez repérer ; centrez donc le téléscope sur chacun d'eux (un "" apparaîtra) et appuyez ensuite sur le bouton Cercle. Ceci indiquera de nouvelles destinations sur votre Atlas. Une fois ceci fait, la séquence du téléscope prend fin. Après le dialogue qui s'ensuit, retournez dans la chambre du Palais.

Chapitre 16 : Le Festival de la Chasse

OBJETS A OBTENIR : Dépendant de vos performances : Diane d'Or + une Carte Aérothéâtre OU un Coraline OU 5.000 Gils ; Paramith, Fourchette+

Quelques scènes s'ensuivent, durant lesquelles les monstres du Festival de la Chasse sont malencontreusement libérés plus tôt que prévu. De retour parmis nos héros, les règles de la compétition vous seront expliquées : vous recevrez des points pour chaque monstre battu endéans la limite de temps qu'il vous sera donnée (12 minutes). Lors de cette compétition, votre score s'affiche en bas à droite de l'écran. Le meilleur score ainsi que le nom du participant à qui il appartient sont affichés en haut de l'écran.

Le grand gagnant de ce Festival remporte la "Diane d'Or" et un prix d'honneur choisi préalablement par les participants : soit, si Bibi gagne, une Carte Aérothéâtre, soit, si Freyja gagne, une Coraline, soit, si c'est Djidane qui remporte la compét' ... 5.000 Gils !!

FESTIVAL DE LA CHASSE

Vous trouverez ci-dessous deux manières de gagner avec Djidane. Tuez simplement les monstres dans l'ordre que nous vous donnerons, et vous devriez gagner sans difficulté, quelque soit la méthode que vous choisirez. Vous pourrez choisir de battre Phacoche, un monstre qui est à considérer comme un boss du fait de sa puissance. Cependant, cela vous prendra quelques minutes pour le vaincre, aussi si vous n'avez plus beaucoup de temps devant vous, mieux vaut ne pas vous aventurer à le battre. Néanmoins, sachez que Phacoche est le monstre qui, une fois battu, vous fera gagner le plus de points !

Avant de vous lancer dans la compétition, équipez Djidane de vos plus puissantes arme et armures. Pensez également à l'équiper de la Compétence BeastKiller. Si vous possédez la Compétence BirdKiller, cette dernière vous sera également très utile. Une fois prêt, rendez vous à la station pour prendre le Taxair pour le Quartier Théâtral.

Monstre Points

Eskuriax 12 pts
Moinosor 13 pts
Meiden 19 pts
Phacoche 80 pts

Descendez au Quartier Théâtral, et battez le premier monstre que vous rencontrez (Eskuriax). ensuite, attendez l'arrivée du Moinosor dans cette même zone. Continuez vers le QG des Tantalas ; un second Moinosor vous y attend. Cependant il ne vous fera gagner que peu de points, aussi mieux vaut ne pas perdre de temps à le combattre. Descendez le plus vite possible les escaliers vers la petite place du théâtre et postez-vous prêt des barrils, un Meiden arrivera bientôt. Tuez-le !

Retournez vite à la station et rendez-vous au Quartier ouvrier. Tuez le Meiden qui est à la poursuite du chat, autour de la statue.

Reprenez enfin le tram pour le Quartier commerçant. Il existe deux manières de remporter la victoire ici. Vous pouvez tuer le Moinosor à l'extérieur de l'auberge, et ensuite l'Eskuriax sur les escaliers de droite. Attaquez le Meiden près de la charette de cornichons, et enfin décidez si oui ou non vous voulez défier le Phacoche. Si vous décidez de l'attaquer, passez ce qui suit et lisez directement le paragraphe suivant. Au cas contraire, dirigez-vous vers la gauche et combattez le Meiden. Faites-en de même avec le Moinosor près de l'église, et ensuite retournez sur la place, où vous croiserez Bibi poursuivi par un Meiden. Aidez votre petit compagnon avant que le temps ne se soit écoulé.

PHACOCHE (Bête)

Niveau : 9
HP / MP : 1574 / 2342
Gil : 0
Exp : 0
Voler : Paramith, Fourchette+

Si vous décidez de combattre le Phacoche, ne vous dirigez pas vers l'église (à moins d'avoir encore 4-5 minutes au compteur) mais allez plutôt au Nord-Est pour arriver sur la petite place au Cadran Solaire. Là, vous y rencontrerez Freyja qui se joindra à vous lors du combat qui va suivre.

Lors de ce combat, commencez pas tuer Freyja (afin qu'elle soit disqualifiée et que les points pour ce combat reviennent uniquement à Djidane ! Peu fairplay mais bon... ^ ^ ). Si vous avez encore un peu de temps devant vous (au moins 2 minutes), essayez aussi de lui voler un Paramith et une Fourchette+. De toute façon ce n'est pas indispensable, vous pourrez toujours acheter ces deux items un peu plus tard. Si vous avez décidé de garder Freyja en vie, faites-la sauter dans les airs, elle sera ainsi à l'abrit des attaques du monstre ; aussi si Djidane est mis KO ou que ses HP descendent trop bas, servez-vous de Freyja pour le revigorer. Ce combat prendra au moins 2 minutes, aussi ne vous y angagez que si vous avez réellement besoin de points pour gagner la compét' ou si vous avez du temps devant vous. Notez cependant que si Djidane est équipé d'une bonne arme (Organix si possible), ses coups infligeront quelques 600 HP de dégâts au monstres, et ainsi vous permettra d'en venir à bout plus rapidement.

A savoir ! Si par malchance vous êtes mis KO lors de cette compétition, vous n'aurez pas de Game Over, vous serez juste disqualifié et ne gagnerez aucun prix.

Conseil : avant de commencer cette compétition, vous pouvez vous rendre dans le menu Configuration et augmenter la vitesse des combats au maximum. Cela devrait vous faire gagner quelques précieuses secondes !

De retour chez le roi, un messager de Bloumécia - gravement blessé - arrive et annonce, avant de rendre son dernier soupir, qu'Alexandrie vient d'attaquer le royaume de Bloumécia. Après quoi, Dagga et Steiner quittent Lindblum pour Bloumécia, laissant Djidane, Bibi et Freyja y aller de leur côté. Assurez-vous d'avoir fait vos provisions (Potions, médicaments, armes, armures...) avant de quitter à votre tour Lindblum.

Chapitre 17 : Petite virée dans les marais

OBJETS A OBTENIR : Carte Mammouth, Tente

Quand votre groupe est prêt à se remettre en route, dirigez-vous vers l'ascenseur et descendez jusqu'au sous-sol. Le chariot de gauche se rend directement à la Porte du Dragon Terrestre, d'où vous pourrez quitter Lindblum. Par contre, le chariot de droite vous conduira jusqu'à la Porte du Dragon Aquatique, où vous pourrez trouver une carte Mammouth. De là, vous pourrez ensuite vous rendre à la Porte du Dragon Terrestre.

Vous rencontrerez Mogtesquieu, le Moogle, à la sortie ; assurez-vous de sélectionner l'option Mog-Poste. Ensuite, sauvegardez votre partie et dirigez-vous vers l'homme près de la grande porte, ce dernier vous vendra quelques objets de soin. Comme vous n'avez plus Dagga avec vous, vous aurez besoin de beaucoup d'objets de soin ; achetez donc quelques 50 Potions et 15 ou 20 Renais. Avant de quitter les lieux, prenez la Tente dans le coffre caché derrière la plate-forme d'embarquement.

Une fois sorti de Lindblum, vous voilà à nouveau sur la carte du monde. Si vous affichez la Mappemonde (carte en plein écran), vous appercevrez de nombreux nouveaux points, représentants les différentes destinations que Djidane et Dagga ont indiquées à l'aide du téléscope. En parlant de la Mappemonde, cette dernière vous sera très utile pour vous déplacer dans cette plaine, surtout avec la brume qui pèse sur le continent. Votre prochaine destination est la Caverne de Guismar, cependant il existe certains lieux que vous devriez visiter avant de vous y rendre.

Tout d'abord, dirigez-vous vers le Nord ; vous arriverez bientôt sur une large parcelle de terre. Entrez dans la sorte de forêt en son centre ; il s'agit en fait du Marais des Kwe. Une fois dans ces marais, vous y croiserez tout d'abord les deux Moogles qui vous ont proposé le tutorial lors des précédents ATE ; si vous avez encore quelques questions concernant le jeu, n'hésitez pas à assister une nouvelle fois à leur tutorial, il vous suffit de leur parler. Continuez votre chemin et entrez dans le passage ouvert dans les hautes herbes. Continuez d'avancer vers le Nord (vous ne pourrez voir Djidane, mais si vous appuyez sur le bouton Select, une main apparaîtra au dessus de sa tête pour vous situer sur l'écran. De toute façon il vous suffit d'avancer tout droit vers le Nord) ; vous arriverez alors à une mare près de laquelle une étrange créature est en train de rôder : Kweena. Attendez qu'une des grenouilles de la mare saute sur le bord et attrapez-la en appuyant sur le bouton d'action. Si vous donnez cette grenouille à Kweena, cette dernière (Kweena, pas la grenouille !) se proposera de se joindre à vous. Pensez à l'équiper de la Fourchette+ (si vous la possédez) dès à présent.

Une autre créature, du nom de Kwell, arrive ensuite et emmène tout le petit monde dans sa hutte. Après la petite discussion qui s'ensuit, Kweena se joint pour de bon au groupe et vous pouvez quitter les marais.

Kweena a la particularité d'utiliser les techniques de ses adversaires lors des combats ; vous pouvez lui faire apprendre de nouvelles techniques en utilisant sa commande Cannibale sur vos ennemis. (notez que cette commande ne marche qu'après avoir affaibli votre adversaire, c'est-à-dire après lui avoir réduit les 3/4 de ses HP) Si la commande réussi, Kweena dévore l'ennemi (le tuant sur le coup) et apprend la technique de combat de ce dernier, s'il en possède une. Pour commencer son apprentissage, faites-lui manger les deux types de monstres rencontrés dans les marais : "Axolotl" et "Grododo" ; cela lui fera apprendre les Compétences Fréon et Tétarisation. Aussi, si vous retournez près de la mare où vous avez rencontré Kweena, vous pourrez jouer au mini-jeu de l'attrape-grenouille. (voir section Quêtes secondaires > Attrape-grenouille) Notez qu'il existe quatre marais de ce genre dans le monde.

Chapitre 18 : Chocobo Chocobo

OBJETS A OBTENIR : ChocoLégume, "Kafè" Moka, Ether

Une fois sorti des marais, dirigez-vous vers l'Est en direction de la rivière. En chemin, vous pourrez faire apprendre deux nouvelles techniques de combats à Kweena (respectivement Pumpkin Head et Invisibilité) en lui faisant manger une Miskoxy et un Jayrfo. Si vous dévorez un autre ennemi, du nom de Maidor, vous pourez également apprendre un sort très utile : Mother (Blindage et Carapace sur toute votre équipe).

Traversez la rivière au moyen du petit pont de bois, et dirigez-vous vers la petite forêt en forme de dôme. Eh oui ! C'est la Forêt des Chocobo, mais vous ne pourrez pas y faire grand chose tant que vous n'avez pas attrapé de Chocobo. Heureusement, un Moogle se trouve dans cette forêt et si vous lui parlez il vous donnera un ChocoLégume avec lequel vous pourrez attraper un Chocobo ! Sortez de la forêt et inspectez les alentours pour y trouver des traces de pattes. Placez-vous sur ces dernières et utilisez votre ChocoLégume (depuis votre inventaire) pour qu'un Chocobo accourt.

Lorsque vous êtes sur le dos d'un Chocobo, vous ne pouvez être attaqué. Une chose à noter, contrairement aux précédents Final Fantasy, est que si vous descendez de votre Chocobo, ce dernier ne s'enfuit pas. (Pour plus d'info sur la quête des Chocobos, rendez-vous dans la section Quêtes secondaires > Creuse ! Chocobo !!)

Avant de continuer votre chemin vers la Caverne de Guismar, il y a encore un dernier lieu dans lequel vous pouvez vous rendre. Dirigez-vous vers l'Est à partir de la Forêt des Chocobo, et vous finirez par arriver devant une grande porte dans une montagne. C'est le même endroit que Bach et les autres membres des Tantalas ont exploré dans l'un des précédents ATE. Une fois sur les lieux, avancez vers la droite de l'écran pour y trouver une source d'eau qui vous permettra de restaurer vos HP et MP. Vous pourrez revenir ici aussi souvent que nécessaire, pour restaurer vos persos, ce qui vous économisera quelques Potions et Tentes. A côté de cette source, vous pourrez trouver l'objet Moka, que vous pourrez donner à Moricio, au Belvédère de Dali. Vous pourrez également trouver un Ether près de la grande porte (côté droit).

Chapitre 19 : Caverne de Guismar

OBJETS A OBTENIR : Erlastron, Cloche Guismar (x3), Paramith, Cloche Sacrée, Tricorne, Canne Glace

Il est temps à présent de vous rendre à Bloumécia, en passant par la Caverne de Guismar (située au Nord de la Forêt des Chocobo). Une fois à l'intérieur de la caverne, dirigez-vous vers la droite. Vous y trouverez un soldat mourant qui vous remettra une Cloche Guismar. Revenez vers la gauche, et examinez la grande porte devant vous ; sélectionnez l'option pour faire sonner la Cloche. La porte s'ouvre alors, et la cloche se brise.

Une fois passé la porte, vous y rencontrerez Pile & Face, qui lanceront deux Mages Noirs sur vous. Débarassez-vous en vite fait ! Après ce combat, passez sous l'arche et allez vous occuper du nouveau Mage Noir. Ceci fait, vous obtiendrez une nouvelle Cloche Guismar. Avancez à présent vers les escaliers du fond et ouvrez la porte de gauche à l'aide de votre cloche. Ce passage vous conduit vers un second soldat blessé. Emparez-vous de l'Erlastron dans le coffre à mi-chemin, et parlez ensuite au soldat. Il vous donnera une nouvelle cloche. Utilisez cette dernière pour ouvrir la porte du bas, à droite des escaliers.

Dans la nouvelle pièce, vous rencontrerez un ennemi assez puissant du nom de Ramya ; si Kweena mange ce dernier, il/elle pourra apprendre la Compétence Percée Nv.3. En montant les escaliers, assurez-vous de prendre les Paramith qui traînent sur les marches.

Les escaliers vous mèneront dans la pièce centrale au centre de laquelle se trouve une grande cloche retournée. Vous apprenez alors qu'un Moogle se trouve en dessous. Son compagnon, Mogmix, demande alors à Bibi de lui donner son Grain de Coubo. Donnez-le lui, le Moogle sous la cloche parviendra alors à se libérer comme par miracle. Le couple de Moogle se retire ensuite dans la pièce de droite. Prenez la Cloche Guismar dans le coffre et rejoignez ensuite les deux Moogles.

Parlez à Mogmix pour sauvegarder votre partie, et utiliser une Tente pour vous restaurer ; un combat assez difficile vous attend ! Enfin, utilisez l'option Mog-Poste pour réceptionner une lettre.

Si vous escaladez les plantes grimpantes sur le mur du fond, vous arriverez sur une petite plaine où vous pourrez rencontrer deux types de monstres, des Big Dragons et des Garudas. Cependant, ces derniers sont bien trop puissants et vous n'aurez aucune chance de les battre à ce stade du jeu. Aussi évitez cette zone pour le moment. Parlez une dernière fois à Mogmix et Mogra et dites à ce dernier que vous aimez les Grains de Coubo ; lorsque vous quitterez la pièce, Mogra vous donnera alors la Cloche Sacrée, qui permet d'ouvrir la dernière porte de la caverne.

Sortez à présent et allez ouvrir la porte de gauche à l'aide de la Cloche Sacrée. Un nouveau soldat agonisant se trouve dans cette grande salle. Il a à peine le temps de vous prévenir d'un danger imminent, qu'un énorme monstre aquatique fait son apparition : Guismar en personne !!

GUISMAR (Volant)

Niveau : 16
HP / MP : 3175 / 502
Gil : 800
Exp : 0
Voler : Elixir, Tricorne, Canne Glace

Avant ce combat, pensez à équiper Djidane de sa plus puissante arme (si possible l'Organix). Dès que vous avez le contrôle de Djidane, faites-lui utiliser sa Compétence Amépée, qu'il devrait avoir apprise grâce à l'Organix, ceci devrait aveugler Guismar et ainsi réduire les chances de succès de son attaque Crash. Guismar peut néanmoins encore lancer de puissantes attaques magiques, et tentera de lancer le sort Coi sur Bibi. Faites donc votre petit Mage Noir lancer le sort Glacier à chaque tour, et commandez à Djidane de voler Guismar à chaque tour. Freyja devrait exécuter sa technique de Saut pour éviter les attaques du monstre. Quant à Kweena, comme ses attaques ne causent pas toujours de gros dégâts, utilisez-le/la uniquement pour les soins du groupe. Si Kweena possède la Compétence Mother et dispose de suffisemment de MP (au moins 64 MP), utilisez cette Compétence sur toute votre équipe afin de réduire les dégâts causés par les attaques du Boss. Si vous suivez cette petite technique, vous ne devriez pas avoir trop de difficulté à en venir à bout.

Chapitre 20 : Citadelle de la Porte Sud

OBJETS A OBTENIR : Potion, Multimassue, Laissez-passer

A présent, vous vous retrouvez dans la peau de Steiner. Ce dernier arrive devant la Porte Sud avec un baluchon rempli de ChocoLégumes séchés. En fait, vous découvrirez bien vite que Dagga se trouve également à l'intérieur du sac ! Passer les gardes et franchir la Porte n'est pas difficile. Mais Steiner doit maintenant trouver un moyen de faire sortir Grenat de son baluchon. Une petite allée à proximité semble être le lieu idéal, mais il vous faudra tout d'abord faire en sorte que personne ne vous voit.
Il y a un coffre au dessus de la carriolle à l'arrière-plan, malheureusement, avec son sac par-dessus l'épaule, Steiner ne pourra pas grimper l'échelle pour atteindre ce dernier. Vous devrez donc revenir chercher le contenu de ce coffre un peu plus tard dans le jeu. Par contre il y a un autre coffre vers la gauche, au premier plan. Prenez donc son contenu : une Multimassue.

Il va vous falloir maintenant trouver un moyen de distraire les quelques personnes rôdant autour de vous afin que Grenat puisse sortir discrètement du sac. Mary, la grosse femme, ne devrait pas vous poser trop de problème ; il vous suffit de l'encourager à aller consoler son compagnon qui vient de faire faillite et elle s'en ira lui parler. Pour distraire le "jeune homme sérieux" à l'avant-plan, dites-lui que vous êtes là pour bosser. Allez ensuite à l'extrême gauche parler au travailleur qui s'y trouve. Il semblerait que ce dernier ne soit pas très motivé, ... et assez naïf pour l'avouer à Steiner. Retournez chez le jeune homme et parlez-lui en pour qu'il aille gronder le travailleur.
Ceci vous donnera le champs libre vers l'allée, mais un garde arrive alors et arrête Steiner... Il lui remet ensuite un Laissez-passer. Ce dernier vous permettra de passer n'importe quelle Porte dans le monde.

Dans l'allée, Dagga sort enfin du sac de Pickles. Dirigez-vous à présent vers le Sud pour arriver à la Gare de Boden. Le véhicule en direction du sommet de la Porte Sud se trouve un peu plus loin, et partira dès que vous serez prêts. Près de l'entrée se trouve une carte où Steiner vous explique brièvement le chemin que vous devrez prendre pour arriver à Tréno. A votre droite se trouve une boutique où vous pourrez acheter quelques objets de soin si vous le désirez.

Au bas du véhicule qui vous attend, vous pourrez trouver un coffre contenant une Potion. Pensez ensuite à sauvegarder votre partie en parlant à Glimo, le Moogle, et sélectionnez la Mog-Poste afin qu'il vous remette une lettre pour Nazuna. Profitez-en également pour équiper Dagga de la Multimassue, et assurez-vous que Steiner possède le meilleur équipement possible. Vous devrez en effet affronter un Boss lors de votre trajet vers Tréno, aussi mieux vaut vous préparer en conséquent. Une fois que vous êtes prêt et équipé de votre meilleur équipement, montez dans le véhicule. A bord, dirigez-vous vers l'un des sièges de droite et asseyez-vous. Après une petite discussion entre Steiner et Grenat, vous vous retrouvez à nouveau dans l'équipe de Djidane.

Chapitre 21 : La Cité de l'Eternelle Pluie

OBJETS A OBTENIR : Maxi Potion, Ether (x2), Potion, Germina, Pierre Stellaire : Le Cancer, Renais, Défijeur (x2), Tente (x2), Mithlance, Foudrekane, Cloche de Garde, Grain de Coubo, Renais, Haubert, Mithépée

Le groupe de Djidane se retrouve à présent sur l'Atlas. Vous pouvez retourner à la Caverne de Guismar, si vous le désirez, mais il n'y a plus rien à y faire. Aussi, dirigez-vous plutôt vers le Nord-Est jusqu'à un Portail. Vous ne pourrez passer ce dernier, mais vous pourrez trouver une Maxi Potion ainsi qu'une Tente dans les deux coffres juste devant l'entrée.

Il y a une tempête de sable au Sud-Ouest de Bloumécia, mais vous ne pourrez la franchir pour le moment. Cependant, derrière ce désert, après une petite vallée, vous devriez trouver des traces de Chocobos. C'est ici que vous pourez obtenir le Chocobo Bleu, si vous participez à la quête secondaire du Creuse ! Chocobo !!

Quelle triste vue que celle de Bloumécia. Le royaume est en ruine, et sa population s'est enfuie suite à l'arrivée de l'armée de Mages Noirs. Morts ou mourants jonchent les rues, et ne vous offriront rien de plus que leur éternel silence. Vous rencontrerez de nombreux monstres dans cette zone, aussi faites attention ! (l'attaque Glacier + de Bibi sera fort utile contre les Basilics (les gros lézards verts fluo) Avancez rapidement jusqu'à l'écran suivant, en n'oubliant pas de prendre la Pierre Stellaire du Cancer qui se trouve à gauche, près du chariot renversé (voir image).

Sur l'écran suivant, Pile & Face feront une nouvelle apparition et lanceront deux nouveaux Black Mage après vous. Occupez-vous en (le sort Glacier + sera une fois de plus très utile) et montez ensuite les escaliers de droite jusqu'à la porte. Une fois à l'intérieur du bâtiment, ouvrez le coffre au fond de la pièce (contenant un Défijeur), et montez ensuite les escaliers. Faites attention au coffre à l'étage suivant... c'est en fait un monstre (Mimic), qui vous bondira dessus si vous l'approchez. Vous pouvez donc, au vu de cet avertissement, éviter le combat si vous le souhaitez.

Sortez de cette pièce, passez la porte sur le balcon extérieur et avancez jusque dans la pièce suivante. Lorsque vous avancerez vers le coffre de gauche, une partie du balcon s'effondrera, vous empêchant ainsi d'atteindre le coffre. Refaites alors demi-tour jusqu'en bas et, une fois dehors, dirigez-vous vers la porte à l'extrême gauche du bâtiment. Entrez-y, et prenez le contenu des deux nouveaux coffres (une Potion et un Défijeur). Montez les escaliers et passer sur la planche. Restez à l'écart du coffre (il s'agit d'un autre Mimic) et avancez vers la droite jusqu'à la pièce suivante. Il n'y a rien d'intéressant dans cette pièce, avancez donc jusqu'au bout et sortez sur le balcon afin de sauter sur le balcon voisin.

Parlez au garde agonisant dans cette pièce. Il vous demandera d'aller chercher une cloche près du lit afin d'aller sauver le roi. Avancez jusqu'au fond de la pièce, et prenez la Cloche de Garde sous le lit de droite. Sous l'étagère à gauche de la pièce se trouve un Ether. Ressortez sur le balcon et retournez dans l'autre pièce. Redescendez et, une fois dehors, retournez vers l'escalier à droite du bâtiment. Entrez, montez les escaliers et quittez la pièce par la porte de gauche. A l'aide de votre cloche, ouvrez la grande porte entre les deux statues.

En montant les escaliers, vous croiserez des soldats en train de fuir. Ces derniers prendront Bibi pour un ennemi. Mais Freyja se montre alors et les soldats acceptent de les laisser passer. Continuez votre ascension de ces escaliers et, une fois en haut, entrez dans le bâtiment par la porte centrale. Une scène automatique montrera alors Djidane sauver la vie d'un soldat, dont la femme vous invitera à venir les voir à Lindblum, pour la naissance de leur mioche. Gardez cela à l'esprit pour plus tard. A présent, quittez cette pièce et montez les escaliers de droite. Passez le balcon du milieu et entrez dans le bâtiment par la porte de gauche. A l'intérieur, vous trouverez deux coffres, contenant un Renais et une Tente. Oubliez le coffre de l'autre côté du balcon, il s'agit encore d'une Mimic !

La cours dans laquelle vous venez d'arriver donne sur deux bâtiments, ainsi que sur un chemin menant au Palais. Commencez par entrer dans le bâtiment de gauche, où Freyja trouvera une Mithlance. Equipez-la immédiatement, ainsi Freyja pourra lancer le sort Récup sur tout votre groupe. Ressortez et dirigez-vous à présent vers la porte de droite ; à l'intérieur vous pourrez trouver, dans le coffre du fond, derrière le Moogle, une Foudrekane pour Bibi. Hatra, le Moogle, vous proposera de vous restaurer et de sauvegarder votre partie. Si vous lui remettez une lettre de Mogki, il vous offrira une Grain de Coubo. Il pourra également vous vendre quelques items bien utiles si vous sélectionnez l'option Mog-boutique.

Steelskin arrive ensuite et propose de vous vendre trois items pour le prix de 333 Gils. Même si le prix vous semble excessif, acceptez son offre afin qu'il puisse continuer son voyage.

Avant d'aller plus loin, vérifiez votre équipement et vos Compétences. Equipez Djidane et Kweena de leur plus puissante arme, et équipez Freyja de la Mithlance et Bibi de sa Foudrekane (il apprendra ainsi deux nouveaux sorts : Foudre + et Arsenic). Aussi, achetez une Tricorne pour Bibi, si vous n'en possédez pas déjà une ; ceci lui permettra d'apprendre le sort Somni.

A présent, quittez les Moogles et dirigez-vous vers le château par le chemin à l'arrière plan. Lorsque vous arriverez au Palais de Bloumécia, Freyja fera une halte. Choisissez la seconde option, afin de la laisser tranquille. Freyja sautera alors jusqu'en haut du mur donnant vers l'intérieur du château, suivez-la. Une fois à l'intérieur, vous assisterez à une conversation entre la Reine Branet et Beate. Un homme mystérieux fait bientôt son apparition. Kuja ! Lorsqu'un soldat inconscient arrive, Djidane et Freyja se sentent obligés d'intervenir. C'est alors qu'un combat s'engage entre nos héros et le bras droit de la Reine Branet, Beate !

BEATE - 1er Combat (Humain)

Niveau : 14
HP / MP : 3630 / 3467
Gil : 0
Exp : 0
Voler : Renais, Haubert, Mithépée

Vous comprendrez bien vite que le combat dans lequel vous venez de vous engager est un rien suicidaire, mais il va pourtant falloir que vous arriviez à garder tous vos persos en vie jusqu'à la fin de ce combat. Beate possède de très puissantes attaques, pouvant mettre un perso KO d'un seul coup d'épée.

Pour faciliter les choses, donnez pour ordre à Bibi de lancer le sort Somni sur Beate, et à Freyja de lancer son sort Léthée lors du premier tour. Djidane devrait être équipé de la Compétence Lupin, afin de pouvoir dérober plus facilement les différents items que possède Beate (un Renais, un Haubert et une Mithépée).

Après cela, vous pouvez attaquer Beate, mais sachez que quoi que vous fassiez le combat prendra fin à un moment donné quand Beate vous lancera son attaque dévastatrice, Fente, qui réduira les HP de tous vos persos à 1, et mettra ainsi fin au combat. Aussi, lors de ce combat, privilégiez la défense (l'attaque étant inutile) et ordonnez à Djidane de voler Beate à chaque tour.

Une cinématique s'ensuit, clôturant le premier disque.

 

 
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