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DISQUE 1
Chapitre 1 : Alone in the Dark
OBJETS A OBTENIR : 47 Gils, Poignet, Potion (x1), Dague
magik
Après la scène d'introduction, vous voilà
pour la première fois dans la peau de Djidane Tribal,
dans une sombre pièce du Prima Vista. Après
avoir allumé une allumette, allez inspecter le fond
de la pièce pour y trouver une Potion et 47 Gils.
Lorsque vous aurez fini votre inspection des lieux, avancez
vers le centre de la pièce pour y trouver une lampe
; un point d'interrogation ("") apparaitra alors
sur la tête de Djidane. Allumez-la à l'aide
de vos allumettes. A partir de ce moment, vous pourrez changer
le nom de votre héros, si vous le désirez.
Les amis de Djidane -- Frank (celui avec les cheveux rouges),
Cina (le gros type avec la casquette blanche), et Markus
(celui avec le bandana) font alors irruption dans la pièce.
Les 4 protagonistes se font attaquer de suite par un "Homme
Masqué" !
MASKEDEFER (Humain)
Niveau : 1
HP / MP : 188 / 223
Gil : 805
Exp : 0
Voler : Potion, Poignet, Dague magik
Vos 4 persos possèdent la commande "Voler",
ainsi vous pouvez l'utiliser pour dérober à
cet homme masqué un Poignet, une Dague magik et une
Potion. (plusieurs tentatives seront peut-être nécessaires
pour la Dague magik) Après lui avoir volé
ces précieux objets, vous pouvez l'attaquer. Attention,
il ne sert à rien d'utiliser la Compétence
de fuite de Djidane car ce combat est obligatoire.
Une fois vaincu, le costume se brise pour révéler
Bach, le chef des Tantalas. Bach demande alors une réunion
afin d'exposer aux 4 bandits le plan consistant à
kidnapper la Princesse Grenat.
Détail amusant ! Si vous répondez 64 fois
de suite la mauvaise réponse à la question
de Bach, Rubis fera irruption dans la pièce.
Chapitre 2 : Alexandrie
OBJETS A OBTENIR : 300 Gils, Potion (x7), Ether, Résurex,
Lasik, Remède, Tente, Carte Gobelin (x3), Carte Meiden
(x3), Carte Squelette, Carte Flambos, Carte Kaïmahn,
Carte Zombie, Carte Succube, Carte Diabolik, Carte Sahagin
Vous contrôlez à présent un jeune mage
noir du nom de Bibi, quelque peu perdu dans cette grande
ville d'Alexandrie. Dans ce chapitre vous aurez l'occasion
de collecter quelques objets intéressants et ainsi
commencer à remplir votre inventaire.
Cette ville regorge de toutes sortes d'objets et de Gils,
nous vous conseillons donc de l'explorer minutieusement
et d'en fouiller tous les recoins. N'oubliez pas d'entrer
également dans toutes les maisons, bars, boutiques,
devant lesquels vous passez ; vous pourrez également
y trouver quelques objets intéressants.
Dès que vous avez le contrôle de Bibi, dirigez-vous
vers le bas de l'écran pour arriver sur sur le Memorial
Square. Faites-en le tour afin d'y trouver une carte Zombie
(dans les boites au premier plan), une carte Kaïmahn
(de l'autre côté de la place) et une carte
Sahagin (en haut des escaliers, au Nord-Ouest). (Aidez-vous
du "" qui apparait sur la tête de Bibi lorsque
vous vous approchez de certaines parties du décors
pour localiser ces différents items). Enfin, à
gauche de la statue ramassez la Potion.
Ceci fait, retournez sur l'écran précédent
et avancez vers le Nord. Sur le nouvel écran, fouillez
l'herbe à l'avant-plan pour y trouver 33 Gils et
une carte Gobelin. (voir image ci-contre) Entrez dans le
bar et fouillez ce dernier pour y trouver 27 Gils sous la
table à gauche, une carte Flambos dans le baril et
une Potion dans le coin droit de la pièce.
Sur l'écran suivant, parlez à Mick à
propos de votre Ticket. Dirigez-vous ensuite vers la boutique
à votre droite. Vous pourrez y acheter quelques objets
de soins qui vous seront utiles pour la suite de votre aventure.
Pensez également à fouiller le magasin pour
y trouver 38 Gils, c'est toujours mieux que rien.
Ressortez de la boutique et passez à l'écran
suivant, où vous arrivez sur la place principale
d'Alexandrie. Le vendeur de ticket (pour le spectacle du
Prima Vista) se trouve au centre de cette place. N'allez
pas encore lui parler, cependant. Dirigez-vous plutôt
vers le Nord de la place pour y trouver un Résurex.
Allez ensuite vers le bâtiment à l'extrême
droite et entrez à l'intérieur. Fouillez la
pièce pour y trouver un Ether. Sur le côté
gauche de la place, vous pouvez voir quelques gosses jouer
à la corde à sauter. Si vous jouer avec eux,
vous pourrez gagner de l'argent mais aussi des cartes assez
rares si vous assurez !! (cfr. section Quêtes Secondaires
: La Corde à Sauter pour plus de détails sur
ce mini-jeu)
Sortez vers le sud-ouest, passez la ruelle et allez dans
l'allée. Le premier bâtiment sur la droite
de Bibi, possède des inscriptions où l'on
peut voir les meilleurs scores de la corde à sauter.
Le troisième, lui, a une entrée que vous pouvez
franchir. A l'intérieur vous trouverez un Lasik au
rez-de-chaussée et 3 Gils à l'étage,
près du lit. Sur le côté gauche vous
trouverez un garçon - Tom. Ce dernier vous demandera
de l'aider à retrouver son chat. Retournez sur le
Memorial Square, où vous aviez trouvé la carte
"Sahagin" un peu plus tôt, et faites un
brin de causette avec le chat. Tom arrivera alors et réclamera
son minou. Si vous le suivez jusqu'au Quai, il vous donnera
une carte Succube.
A présent, entrez dans le clocher. Faites le tour
de la salle pour y trouver une Potion et une Tente. Puis
grimpez en haut de l'échelle pour atteindre la cloche.
Faites sonner cette dernière ; si vous avez parlé
à Hippo sur la place d'Alexandrie (près de
l'entrée du château, avec les deux gardes),
vous obtiendrez, en sonnant cette cloche, les trois cartes
("Diabolik", "Gobelin" et "Meiden")
que ce dernier vous avait dit avoir cachées.
Après celà, retournez sur la place de la
ville et approchez vous de la baraque au centre. Vous apprendrez
en parlant à l'homme qui s'y trouve que votre ticket
en en fait un faux. L'homme se sent peiné pour vous
et vous offre alors les cartes Gobelin, Meiden et Squelette.
Il vous parle également d'une personne du nom de
"Jack", qui maîtrise parfaitement les règles
du jeu de carte, Tetra Master, et que vous pourrez rencontrer
dans l'allée au Sud de la Place.
Revenez donc dans la ruelle, entre la Grand Place et le
Quai. Alors que vous descendez cette ruelle, Bibi trébuche
et s'écroule. Lorsque vous vous relevez, Puck, un
souriceau, arrive et vous propose de voler l'échelle
de Dante afin d'entrer furtivement dans le Prima Vista pour
voir la pièce de théâtre. Acceptez d'être
son esclave. Après cela, ne le suivez pas tout de
suite mais regarder l'homme qui arrive du haut de la ruelle
; ne tardez pas à lui parler, ou ce dernier s'enfuira
en n'omettant pas de vous dérober quelques Gils !
Si vous lui parlez rapidement, donc, avant qu'il ne vous
vole, ce dernier se présentera en tant que "Jack"
et vous invitera au bar du coin. Un bref tutorial s'ensuivra,
où vous pourrez en apprendre plus sur le jeu de cartes,
"Tetra Master". (cfr. section Tetra Master pour
plus d'infos sur les règles de ce jeu) Jack vous
propose également de jouer une partie contre lui,
ce qui vous permettra, si vous le battez (ce qui ne sera
pas difficile), de remporter une carte très puissante.
Maggie, la serveuse, possède aussi une carte Nymphe
que vous pourrez gagner en jouant contre elle. La plupart
des citoyens d'Alexandrie sont des joueurs de Tetra Master,
ce qui vous permettra, si vous jouez souvent, de vous constituer
une belle collection dès le début du jeu !
Après cela, retournez dans la ruelle et suivez Puck,
qui se dirige vers le vieux clocher. Essayez de grimper
en haut de l'échelle. Deux Moogles en tombent : Coubo
et Steelskin. Coubo vous explique alors le fonctionnement
de la Mog-Poste. (Sachez que les Moogles que vous rencontrerez
tout au long de votre aventure vous permettront de sauvegarder
votre partie ou de vous reposer au moyen de tentes afin
de restaurer vos HP et MP). Coubo a également une
lettre qu'il désirerait envoyer à son pote,
Moglière. Acceptez de vous en charger. Après
avoir conversé avec Coubo et sauvegardé votre
partie, grimpez l'échelle jusqu'en haut du clocher.
Puck vous aidera à avancer de toit en toit à
l'aide de son échelle...
Chapitre 3 : Promenade sur les toits d'Alexandrie
OBJETS A OBTENIR : 184 Gils, récompense en Gil (suivant
votre performance)
Bibi et Puck sont maintenant sur le toit de l'église.
Suivez Puck de toit en toit. Au passage vous trouverez 29
Gils dans une cheminée. Ensuite parlez à Puck,
et vous pourrez ainsi renommer Bibi. Continuez vers le Nord
et descendez les marches, ensuite dirigez-vous vers l'Est
et puis vers le Sud. En continuant sur votre droite vous
trouverez 63 Gils dans une nouvelle cheminée. Rebroussez
chemin jusqu'aux escaliers et continuez votre ascension
vers le Nord pour finalement y trouver 92 Gils. Dirigez-vous
à présent vers le Sud, et passez sur la planche
à l'Est. Allez vers la droite et ensuite vers le
haut de l'écran. Après avoir parcouru ce petit
bout de chemin, Bibi et Puck parviennent enfin dans le château,
où le spectacle commence...
Vous vous retrouvez à nouveau dans la peau de Djidane.
Djidane, Frank, Cina et Markus finissent par se battre contre
Bach (Roi Lear) et les frères Minotaures - Senero
& Benero - dans une scène de la pièce
de théâtre. Commencez par vous débarrasser
des deux minotaures avec des attaques normales puis attaquez
Bach (il a approximativement 150 HP). Vos persos peuvent
tous utiliser des magies fictives. Ne perdez pas votre temps
à les utiliser car elles ne font aucun dommage. (Dommage
!!)
La pièce continue avec une autre scène ;
Djidane et Frank finissent par se retrouver dans un duel
à l'épée ; vous devez appuyer sur les
boutons et flèches de direction qui apparaissent
au dessus de la tête de Frank. Si vous appuyez sur
la mauvais bouton - ou n'êtes pas assez rapide - l'un
de vous deux tombera à terre. Après avoir
appuyé une 10aine de fois sur les boutons, vous recevez
des points. Ces derniers sont basés sur le nombre
de fois que vous avez appuyé sur le bon bouton ;
le maximum est 100. Vous pouvez essayer d'améliorer
votre score en rejouant une partie. Ou accepter votre score
et mettre ainsi fin au duel. Heureusement, vous pouvez recommencer
ce duel autant de fois que vous le désirez, jusqu'à
ce que vous réussissiez à avoir un score honnorable.
Néanmoins, vous gagnerez plus de Gils si votre duel
à l'épée à plû à
l'audience dès le premier essais. Remarquez que si
100 nobles sont impressionnés par votre duel, ainsi
que la Reine, vous pourrez remporter 10.000 Gils !!
Après votre prestation, vous recevez un nombre de
Gils relatif à votre score (plus votre score est
élevé, plus vous recevrez de Gils). Djidane
et Frank se ruent ensuite dans le château.
Tips ! Le nombre de nobles impressionnés par votre
duel détermine également quel item recevra
Steiner de la Reine Branet lors du prochain chapitre. Après
que la Reine ordonnera à Steiner d'aller retrouver
la Princesse Grenat, retournez immédiatement chez
la reine pour recevoir un item. Voici ce que vous pourrez
recevoir, suivant le score que vous aurez obtenu lors du
duel entre Djidane et Frank :
# de Nobles impressionnés Récompense
1-49 Ether
50-79 Elixir
80-99 Soierie
100 Lunalithe
Chapitre 4 : Retrouvez la Princesse !!
OBJETS A OBTENIR : Ether ou Elixir ou Soierie ou Lunalithe
; Elixir, Renais
Djidane et Frank se sont infiltrés dans le château
avec succès et ont subtilisé l'armure de deux
gardes. Quittez la pièce et allez directement en
haut des escaliers en spirales. N'allez ni au Nord, ni au
Sud car des gardes apparaitront, vous forçant à
revenir sur vos pas. En haut des escaliers, vous tomberez
nez à nez avec Grenat. Cette dernière s'enfuira.Vous
vous retrouvez bientôt dans la peau du garde royal,
Steiner, qui vient de recevoir pour ordre de la reine de
retrouver la Princesse Grenat, et d'ordonner à tous
les gardes en service de se joindre à cette recherche.
Dirigez-vous vers la pièce du bas (où se trouvait
Djidane précédemment), en face des escaliers,
et parlez avec les gardes #2 et #3 (Steiner est le #1).
Après la discussion, ils partiront à la recherche
de Grenat. Vous rencontrerez un Moogle, qui vous permettra
de sauvegarder votre partie. Vous pouvez également
sélectionner l'option Mog-Poste et choisir la première
option du menu suivant afin de lire une lettre. Vous pourrez
enfin trouver un Renais en cherchant près de la porte.
A présent, revenez sur vos pas, dans le hall principal,
et montez les escaliers, tout comme vous l'aviez fait avec
Djidane un peu plus tôt. Dirigez-vous vers le Sud,
sur le balcon et parlez à la reine, qui vous donnera
un item, suivant le score que vous aurez obtenu au duel
entre Djidane et Frank, au chapitre précédent
(voir Chapitre 3) : soit un Ether, soit un Elixir, soit
une Soierie, soit une Lunalithe.
Revenez dans le couloir principal, où vous aviez
débuté dans la peau de Steiner et allez vers
le Nord. Le garde #5 court dans tous les sens ; tentez donc
de l'attraper (pas évident !!). Vous pourrez alors
lui donner vos ordres.
En quittant le hall par la gauche, vous arriverez dans
la cuisine du château, où vous pourrez appercevoir
votre future alliée, Kweena (!). Le garde #9 peut
être trouvé dans la salle des banquets, à
droite de la cuisine. Le soldat ne bougera pas, mais l'ordre
aura au moins été donné. Retournez
au niveau inférieur, et sortez vers l'Ouest. Parlez
au garde #4 dans le coin inférieur gauche de la bibliothèque
et continuez ensuite vers le Sud.
Vous êtes à présent à l'extérieur
du château. Steiner entendra quelques acclamations
et lèvera les yeux. Inspectez le bas de l'écran
pour y trouver le garde #8, qui se joindra à vous
pour retrouver Grenat. A droite de l'écran se trouve
un garde mystérieux, que vous ne pourrez pas recruter
pour les recherches. A l'extérieur de la tour se
trouve le garde #7. Parlez-lui et entrez ensuite dans la
tour. Ignorez la porte de gauche et continuez à avancer.
Montez les escaliers jusqu'à rencontrez le garde
#6. Parlez lui et si vous avez donné les ordres de
la reine à tous les Brutos, ce dernier garde vous
remettra un Elixir. Continuez votre chemin jusqu'en haut
de la tour. Une cinématique s'enclenche alors...
Tips ! Les soldats sous les ordres de Steiner possèdent
des traits de personnalité qui leur sont propres,
et que vous devriez mémoriser. Un événement
un peu plus tard dans le jeu pourra en effet vous faire
gagner un objet rare si vous connaissez bien vos soldats
!
Soldats Traits de personnalité
Bloutch et Kohel Super détectives (commères)
Lauda Ecrivain d'inspiration
Weimar Dragueur invétéré
Hagen Navigateur, voyageur
Melgentheim Champion du porter de boulet
Toghebon Artilleriste
Chapitre 5 : La fuite
OBJETS A OBTENIR : Renais, Résurex, Cuireau, Soierie
Après l'une des plus grandes scènes de poursuite
de toute l'histoire des jeux vidéo, Djidane et Grenat
se retrouvent sur le pont du Prima Vista. Continuez de suivre
Grenat et vous finirez par tomber sur Rubis, un autre membre
de l'équipage du Prima Vista. Continuez votre course-poursuite
jusque dans la nouvelle pièce. Alors que Djidane
discute avec Grenat, Cina entre et vous escorte jusqu'à
un passage secret. Pendant ce temps, Steiner et un mystérieux
garde se lancent à votre poursuite.
Djidane, Grenat et Cina tombent dans la salle des machines
du Prima Vista. Avant de suivre Cina vers la gauche, examinez
la roue de la machine à vapeur et choisissez les
deux options afin de faire tomber deux coffres. Ensuite,
ne prenez pas la porte sur la gauche, mais allez plutôt
en bas des escaliers. Ouvrez les deux coffres (l'un des
deux est caché derrière la machine à
vapeur) pour y récupérer un Renais et un Résurex.
Passez enfin la porte de gauche. Steiner et son acolyte
vous rejoignent, mais ce dernier se révéle
en fait être Frank déguisé. Il rejoint
Djidane et Cina pour combattre Steiner.
STEINER - 1er Combat (Humain)
Niveau : 1
HP / MP : 169 / 523
Gil : 0
Exp : 0
Voler : Cuireau, Soierie
Pendant ce combat, vous pourrez voler un Cuireau et une
Soierie à Steiner. Après lui avoir infligé
quelques 150 HP de dégâts, Steiner utilise
une technique spéciale contre Frank qui verra son
armure exploser. Profitez de la distraction momentanée
de Steiner pour prendre le fuite.
Remarque ! Je me suis toujours demandé ce qu'il
pouvait se produire si Frank était mis KO avant la
fin de ce combat... Sur qui Steiner exécuterait alors
sa technique spéciale ? Est-ce que ce combat aurait
une autre conclusion ? Etant donné que Frank est
le seul à porter une armure... Si vous pouvez m'éclairer,
contactez-moi ! ;-)
Steiner assome Cina et poursuit Djidane et Grenat jusque
sur la scène. Là, ils essaient de s'introduire
parmis les acteurs de la pièce de théâtre.
Lorsque Grenat meurt au cours de cette dernière (eh
oui, pas de chance !), Bibi et Puck arrivent et Bibi redonne
vie à Grenat (z'avez eu peur huh !!). Bibi finit
par s'associer à Djidane, Grenat et Markus pour lutter
une nouvelle fois contre Steiner et ses deux larbins !
Les deux soldats peuvent être tués en un coup,
par Djidane ou Markus, aussi commencez par régler
leur compte avant de vous attaquer à Steiner. N'utilisez
pas les sorts de Djidane et Markus car ils sont une fois
de plus fictifs ; préférez donc les attaques
physiques. Par contre n'hésitez pas à utiliser
le sorts de feu de Bibi. Quant à Grenat, faites-lui
utiliser ses magies de soin sur les membres de votre équipe
si nécessaire. Ses attaques physiques ne sont pas
très puissantes, donc préférez-lui
ses talents de Guérisseur.
Une scène cinématique s'ensuit, où
la Reine Branet lance un boulet de canon contre le Prima
Vista, et voici enfin le dernier combat contre Steiner !
Mais il est seul cette fois. Heureusement, la magie de feu
de Bibi fait 100 HP de dégâts, de plus Djidane
et Markus font 40 HP de dégâts chacun. Par
contre, vous aurez sûrement besoin de vous faire soigner
par Grenat. Notez aussi que Steiner fait entre 12 et 20
HP de dommages, donc maintenez vos HP au dessus de ce niveau
!
Le Prima Vista échappe de justesse au boulet de
canon lancé sur lui. Furieuse, la Reine Branet envoit
le duo farceur Pile & Face après nos héros.
Une brève scène cinématique s'ensuit,
et nos héros finissent par attérir au coeur
de la Forêt... Maudite !
Chapitre 6 : Crash en plein coeur de la Forêt Maudite
OBJETS A OBTENIR : Renais, Flamberge, Cuirgnet
L'aérothéâtre a "atterri"
dans la Forêt Maudite. Il ne pourra plus aller nul
part avant un bon moment, Cina vous bloque le passage, et
Grenat et Bibi sont portés disparus. Il ne vous reste
donc pas d'autre choix que d'aller à leur recheche.
Récupérez un Renais près du Moogle
et sauvegardez votre partie. Entrez ensuite au coeur même
de cette forêt maudite, par le passage en bas à
droite, après avoir équipé Djidane
des meilleures pièces d'armures que vous avez obtenues
jusqu'ici. (en privilégiant celles qui vous permettent
d'apprendre de nouvelles Compétences)
ATE, COUBO !
Mogiano, le moogle, vous présentera ici le nouveau
système "Active Time Event." Ce dernier
vous permet de savoir ce que vos compagnons ou d'autres
personnages font au même instant que vous. Cela vous
sera utile pour mieux comprendre certains passages de l'histoire.
Lorsque le mot "ACTIVE TIME EVENT" apparaît
en bas à gauche de l'écran, appuyez sur le
bouton Select pour voir l'événement parrallèle.
S'il y a plus d'un ATE, vous pourrez les voir dans l'ordre
que vous voudrez. Certains ATE sont optionnels, et clignotent
dans ce cas en lettres bleues. D'autres, cependant, seront
nécessaires pour avancer dans le jeu.
Deux sortes d'ennemis peuvent être rencontrés
dans cette partie des bois : les Meidens et les Gobelins.
Mais ils ne devraient pas vous poser trop de problème.
Allez jusqu'au deuxième écran. Bibi et Steiner
vous y attendent ; dirigez-vous vers le Nord pour finalement
combattre un méchant monstre qui a emprisonné
la princesse Grenat.
MATON - 1er Combat (N/A)
Niveau : 2
HP / MP : 513 / 1083
Gil : 0
Exp : 0
Voler : N/A
Steiner se joint à Djidane pour ce combat. En début
de combat, Djidane vous explique les secrets de la Transe
(l'équivalent de la Limit Break des FF7 et FF8),
après quoi il entre en transe, ce qui lui permet
alors d'exécuter une attaque surpuissante (Truand),
telle que l'attaque Energétik qui retire quelques
250 HP à l'ennemi. Utilisez donc cette attaque aussi
souvent que possible. Ne perdez pas de temps à essayer
de voler ce monstre car il ne possède rien (lors
de ce premier combat tout du moins). Assurez-vous par ailleurs
de ne pas attaquer Grenat et de porter vos coups uniquement
sur le monstre. (ce dernier est la 1ère cible, donc
ne changez pas de cible afin d'éviter de toucher
Grenat !) Si les HP de Grenat descendent trop bas (le boss
lui absorbera 20-30 HP tous les 2 tours), lancez-lui une
Potion. Vérifiez bien évidemment à
ce moment que votre cible est bien Grenat et non plus le
boss !
A la fin du combat, le monstre s'enfuit en emportant Grenat,
et revient à l'attaque en capturant le pauvre Bibi.
MATON - 2ème Combat (N/A)
Niveau : 2
HP / MP : 533 / 1186
Gil : 436
Exp : 0
Voler : Flamberge, Cuirgnet
Bibi vous aidera dans ce combat avec son sort de feu (causant
quelques 80 HP de dommages) - ce qui rendra le gros vilain-pô-beau
fou de rage et absorbera 25-30 HP à Bibi tous les
2 tours. Assurez-vous donc d'envoyer quelques potions de
soins à Bibi de temps à autre. Pensez aussi
à utiliser la commande Voler de Djidane pour subtiliser
une Flamberge et un Cuirgnet (très utile pour apprendre
un nouveau sort à Bibi) à la bébête.
Durant ce combat, les attaques de Steiner seront particulièrement
puissantes.
Après ce combat, retournez au Prima Vista.
Chapitre 7 : Retour au Prima Vista
OBJETS A OBTENIR : 116 Gils, Potion, Ether (x3), Poignet,
Paracoup, Cuireau, Gomme-Armet, Objet "Soin de Frank",
Maxi Potion, Epée de fer
De retour au Prima Vista, Bach s'entretient avec Djidane.
Après son speech, allez à droite et prenez
le Paracoup dans le coffre. En descendant les escaliers,
un ATE vous sera proposé. Arrivé en bas, parlez
à Frank qui sort de la chambre de Bibi. Entrez ensuite
dans la chambre et parlez à Bibi. Après la
petite discussion, ramassez l'Ether dans le coffre et les
116 Gils sous l'oreiller du lit du fond. En sortant de la
chambre, Djidane décide de quitter les Tantalas et
de partir à la recherche de la Princesse.
Prenez le Poignet dans le coffre au bas des escaliers et
sortez par la gauche. Dans la nouvelle pièce, ramassez
un nouvel Ether au bas de l'écran. Comme Markus bloque
la porte menant à Steiner, descendez les escaliers.
Au fond de la pièce, prenez le Gomme-Armet et allez
à droite dans la salle de réunion. Parlez
avec Bach. Vers le bas de l'écran se trouve une Potion.
Après l'avoir prise ressortez de la pièce.
Bach vous attend, et vous autorisera à quitter le
groupe, à condition que vous le confrontiez en duel.
BACH (Humain)
Niveau : 2
HP / MP : 202 / 1285
Gil : 0
Exp : 0
Voler : Maxi Potion, Epée de fer
Bach n'a pas l'intention de tuer Djidane, mais le jeu prendra
fin si Djidane est mis KO, aussi surveillez bien vos HP
et prenez une Potion de soin si nécessaire. Pendant
le combat, vous remarquerez que Bach tombe assez souvent.
Ne croyez pas qu'il soit fou ou ivre, mais il essaye simplement
de vous donner une chance de lui dérober les objets
qu'il possède, lesquels vous seront très utiles
pour la suite de votre aventure. En effet, si vous parvenez
à lui voler l'Epée de fer, le prochain Boss
qui vous attend sera bien plus simple à battre !
Commencez donc par voler Bach jusqu'à ce que vous
obteniez l'Epée de fer (pensez à prendre une
Potion de temps à autre pour garder vos HP à
un bon niveau... Bach frappe fort !) Une fois l'objet de
vos convoitises dérobé, commencez à
attaquer Bach jusqu'à ce qu'il mette fin au combat.
Retournez ensuite à l'étage pour aller voir
Steiner (Markus est parti). Parlez lui et il finira par
se joindre à vous ! Une fois sorti de la pièce,
retournez-y pour y prendre un Ether dans le coffre au fond
de la pièce. Sortez ensuite pour de bon et allez
rejoindre Bibi dans sa chambre. Ce dernier rejoint également
votre équipe. Pensez à équiper Steiner
de l'Epée de fer, si vous avez réussi à
la dérober à Bach, ainsi que des dernières
armures et accessoires que vous aurez collectés,
afin de lui faire apprendre de nouvelles Compétences.
Quant à Bibi, équipez-le du Cuirgnet et de
la Soierie, si vous les possédez. Ainsi, Bibi pourra
apprendre de nouveaux sorts de Glace et de Foudre. Vous
pouvez enfin utiliser le lit de Bibi pour vous reposez et
restaurer vos HP.
Allez à présent dans la pièce du bas
(où le jeu a débuté, et où vous
avez pu vous mesurer à Bach dans ce même chapitre)
et sortez vers le bas. Vous y croiserez Frank qui tentera
de vous stopper avec des mots peu aimables. Il finira cependant
par vous laisser quitter le groupe et vous donnera même
un "Objet de Soin", que vous devrez donner à
la Princesse lorsque vous la retrouverez. Une fois à
l'extérieur du Prima-Vista, entrez-y à nouveau,
et cherchez-y un coffre, contenant un Cuireau.
Chapitre 8 : Petite Boutique des Horreurs
OBJETS A OBTENIR : Lasik, Armet Fer, Carte du Continent
de la Brume
Si vous désirez faire quelques emplettes, parlez
à Cina ; il vous vendra des Potions, Renais, Antidote,
Lasik, et Tentes. Un Moogle est également là,
prêt à sauvegarder votre partie ; sélectionnez
la Mog-Poste afin de réceptionner une lettre de Rubis,
qui est bizarrement de retour à Alexandrie. Equipez
vos héros de toutes vos nouvelles pièces d'armures
; Bibi devrait pouvoir apprendre les sorts Foudre et Glacier,
Steiner peut apprendre la Compétence "Soustraction"
au moyen de l'Epée de fer. Notez que la seconde commande
de Steiner ("Mgklame") utilise les sorts de Bibi
afin de faire une attaque combinée sur l'ennemi.
Une fois prêts, il sera temps d'aller refaire un tour
dans la forêt.
Traversez une fois de plus cette Maudite Forêt. Lorsque
vous arrivez à l'endroit de votre dernier combat
avec le "Maton" (la plante-mutante qui avait capturé
Bibi et Grenat), l'A.T.E. apparaitra. Activez ce dernier
pour assister à quelques événements
parallèles, et continuez ensuite vers le Nord. Vous
arriverez à une bifurcation ; le chemin de gauche
ne mène nul part, prenez donc celui de droite et
dirigez-vous vers le Nord. Vous tomberez en chemin sur des
Nélombos, sortes d'ennemis aux apparences de plantes.
Leurs attaques font quelques 25 HP de dégâts
à toute votre équipe, et vous met par ailleur
en état de cécité. Vous pourrez vous
guérir de ce mal au moyen d'un Lasik. Bien évidemment,
vous pourrez voler du Lasik aux Nélombos.
Continuez votre chemin (un autre A.T.E. vous sera proposé).
Dirigez-vous vers l'Est pour rencontrer Moglière,
le Moogle ; choisissez l'option Mog-Poste afin de lui remettre
la lettre de Coubo. Ne gaspillez pas de Tente à cet
endroit, inspectez plutôt le petit filet d'eau sur
le côté droit de la mare, il vous permettra
de récupérer vos HP / MP. Sauvegardez votre
partie et continuez votre chemin vers le Nord-Est. Vous
assisterez à une brève séquence vidéo
montrant l'éveil d'une monstrueuse plante mutante
(aïe aïe !!). Continuez le long du chemin et vous
finirez par tomber nez à nez avec le monstre ...
qui s'est emparée de Grenat !
BLAMBOURINE (N/A)
Niveau : 7
HP / MP : 916 / 1431
Gil : 468
Exp : 0
Voler : Lasik, Armet Fer
Blambourine possède la même attaque que les
Nélombos, provoquant l'état de cécité
à vos persos, ainsi qu'un sort de Foudre qui peut
faire jusqu'à 60 HP de dégâts à
toute votre équipe !! En début de combat,
vos attaques ne lui feront pas beaucoup d'effet (vous pouvez
en fait lui retirer autant de HP que vous le voulez, elle
ne mourra pas), contentez-vous donc de lui dérober
une Armet Fer (plusieurs tentatives peuvent être nécessaires)
et un Lasik. A un moment, Frank arrivera et vous prétera
main forte. A présent, vous pouvez attaquer le boss
avec le sort de Feu de Bibi et en combinant ce dernier sort
à l'épée de Steiner pour une attaque
combo ; vous devriez ainsi arriver rapidement à bout
de ce monstre. Si Djidane ou Frank est atteint de Cécité,
utilisez rapidement un Lasik afin qu'ils puissent continuer
à frapper le Boss.
Après ce combat, une troupe de monstres (Arachnées)
se lancent à vos trousses. Courez sans vous arrêter
vers le Sud, jusqu'à l'écran suivant. Vous
ne pourrez néanmoins éviter certains combats.
Ces bestioles ne possèdent rien de bien intéressant
à voler, si ce n'est des Potions, aussi contentez-vous
de les attaquer à pleine puissance afin de mettre
rapidement fin au combat. Continuez ensuite votre fuite
vers le Sud jusqu'à ce que vous soyez attaqués
par une autre Arachnée. Lors de votre fuite, Frank
se fera attraper et aura juste le temps de vous lancer la
Carte du Continent de la Brume avant de se faire fossiliser.
Chapitre 9 : La Grotte des Glaces
OBJETS A OBTENIR : Potions (x3), Ether (x2), Elixir, Renais,
Lasik, Tente, Dague magik, Cuirgnet, Appeau à Mog,
Remède, Soierie, Mithdague
Au cours de cette scène de camping, votre groupe
récupère tous ses HP/MP, et Moglière
le Moogle refait son apparition. Un nouvel A.T.E. vous est
proposé ; il vous montre deux Moogles dans des marais.
Ces derniers vous donneront quelques infos sur le système
de combat du jeu. Après avoir pris connaissance (ou
non) de ce Tutorial, il sera temps de quitter les lieux
en direction de la Grotte des Glaces. Moglière vous
donne alors un appeau vous permettant d'appeler un Moogle
lorsque vous serez sur la Carte du Monde, afin de sauvegarder
votre partie ou de vous reposer.
Vous vous retrouvez ensuite sur la Carte du Monde à
proprement parler, incapable de retourner dans la Forêt
Maudite, et pour cause : elle est totalement pétrifiée.
Grenat fait désormais partie du groupe ; équipez-la
du meilleur équipement que vous possédez afin
d'améliorer sa défense. Si vous avez récupéré
un Armet Fer (subtilisé à votre dernier Boss),
assurez-vous que Steiner en soit équipé. Si
vous désirez sauvegarder votre partie, appuyez sur
la touche Carré afin d'appeler un Moogle.
A présent, plutôt que d'aller directement
à la Grotte des Glaces, dirigez-vous vers l'Est,
à partir de la Forêt Maudite. Sur le chemin
vous serez confrontés à de nombreux combats
aléatoires. Lors de ces combats, ordonnez à
Djidane de voler, Bibi devrait quant à lui lancer
ses sorts, tandis que Steiner attaquera normallement, et
Grenat s'occupera des soins du groupe. Ces combats vous
aideront à remplir votre inventaire (grâce
à la commande Voler de Djidane), mais également
à apprendre de nouvelles Compétences et à
gagner de l'expérience, afin que vos persos soient
prêts à confronter les ennemis qu'ils rencontreront
dans la Grotte des Glaces. En continuant vers l'Est, vous
arriverez à la Porte Nord. Pressez le bouton Cercle
pour y entrer. Après une petite discussion de groupe,
avancez vers le portail et activez le "" qui apparaît
au-dessus de la tête de Djidane. Vous ne pourrez y
entrer, mais si vous persistez sur la première option
qui vous est proposée, vous aurez la possibilité
d'acheter des Potions à 50 gils / pièce. Par
ailleur, si vous empruntez le passage entre les barrière
à votre droite, vous pourrez obtenir une Potion et
un Lasik dans les deux coffres.
Lorsque vous aurez fini votre inspection de cette minuscule
partie du monde (eh oui, l'aventure est encore longue, et
le monde de FF9 immense !), il sera temps de vous diriger
vers la Grotte des Glaces. Vous la trouverez dans la chaîne
de montagnes située au Sud de la Forêt Maudite.
Si vous ne la trouvez pas, pressez le bouton Select afin
d'afficher l'Atlas en gros plan, où la Grotte des
Glaces apparaît sous la forme d'un point blanc. Une
fois que vous vous trouvez devans la caverne, pressez le
bouton Cercle pour y entrer.
A l'intérieur, avancez en direction de la saillie
devant vous jusqu'à voir un "" apparaître
sur la tête de Djidane. Sautez sur la saillie et prennez
la Tente dans le coffre. Continuez ensuite votre chemin
vers le Nord, jusqu'à l'écran suivant. Dirigez-vous
vers la droite sur ce nouvel écran et montez les
escaliers. Examinez le mur de glace et demandez à
Bibi de le faire fondre avec son sort de Feu. Prenez l'Ether
de l'autre côté, et faites ensuite demi-tour
jusqu'au centre de la pièce. Ne prenez pas les escaliers
sur votre gauche ; dirigez-vous plutôt vers le bas
du chemin central et cherchez le coffre derrière
les escaliers. Vous y trouverez une Potion. Montez à
présent les escaliers et continuez votre ascension
vers le Nord.
Cette nouvelle pièce est constituée d'une
série de saillies ; commencez par vous diriger vers
l'Est, grimpez sur la bûche et prenez la Potion dans
le coffre. Redescendez ensuite pour aller activer le ""
afin que Bibi fasse fondre la bûche. Descendez le
long de la bûche et prenez la Dague magik dans le
coffre. Outre le fait que cette arme soit plus puissante
que celle que possédait Djidane jusqu'ici, elle permettra
également à ce dernier d'apprendre la Compétence
"3e Oeil", qui permet de détecter quel
objet possède un ennemi, avant de le voler. Equipez-en
donc Djidane directement. Après cela, avancez vers
le Nord et dirigez-vous vers le mur du fond. Cherchez la
partie décolorée de ce mur et demandez à
Bibi de la faire fondre une fois de plus. Emparez-vous de
l'Elixir dans la grotte de l'autre côté, et
quittez ensuite l'écran par la droite.
Avancez vers le Nord-Est et prenez la Renais dans le nouveau
coffre. Avancez vers l'Est aussi loin que possible ; vous
y trouverez un autre mur qu'il vous sera possible de faire
fondre (il vous sera indiqué par un "").
Entrez par ce nouveau passage et avancez vers le Sud jusqu'à
ce que vous arriviez à un autre coffre. Prenez possession
de son contenu : un Cuirgnet. Donnez-le à Bibi s'il
n'en possède pas déjà un (il pourra
ainsi apprendre le sort Glacier) ; autrement, équipez-en
Djidane. Après cela, revenez sur vos pas et sortez
du passage que vous avez ouvert dans le mur. Dirigez-vous
vers l'Est, et ensuite vers le Nord. Passez par l'ouverture
de la grotte et vous arriverez à une bifurcation.
Prenez la chemin de gauche pour y rencontrer un Moogle
congelé : Mogice. Bien sûr, notre brâve
Bibi se fera un plaisir de le décongeler. Sauvegardez
votre partie et acceptez ensuite lorsque Mogice vous demande
de remettre une lettre à Geumo de sa part. Vous pourrez
également activer un nouvel A.T.E. qui vous permettra
d'en savoir davantage sur le système de combat de
FF9. Rebroussez ensuite chemin et prenez le passage de droite.
Une séquence s'ensuit, où nos héros
s'effondrent de froid.
Djidane finit par reprendre conscience. Assurez-vous qu'il
possède ses HP au maximum, et dirigez-vous ensuite
vers le Nord afin de voir d'où vient ce froid si
soudain. L'un des Mages Noirs, envoyés par la Reine
Branet, apparaît alors et vous attaque. Avant que
le combat ne commence, le mage invoque un immense monstre
; vous devrez combattre les deux en même temps !
VALSEUR 1 (Humain)
Niveau : 2
HP / MP : 229 / 9999
Gil : 134
Exp : 0
Voler : Remède, Soierie
SEALION (Volant)
Niveau : 3
HP / MP : 472 / 9999
Gil : 205
Exp : 0
Voler : Ether, Mithdague
Commencez par attaquer le Mage Noir ; il ne possède
que 230 HP. Pensez à utiliser vos Potions lorsque
les HP de Djidane descendent trop bas ; la combinaison des
sorts du mage noir et des attaques du Sealion risquent de
vous causer en effet pas mal de dégâts. Une
fois le mage vaincu (n'oubliez pas de le voler), occupez-vous
du Sealion, qui fait quelques 500 HP. (Il possède
une Mithdague qu'il vous est possible de lui dérober)
Si Djidane entre en Transe, vous pouvez frapper le Sealion
avec l'attaque "Cadrage" qui lui retirera pas
moins de 300 HP. Cependant, cette attaque énervera
quelque peut ce dernier, qui contre-attaquera avec un raz-de-marée
vous causant 100 HP de dégâts -- utilisez donc
votre attaque "Cadrage" après avoir vérifié
que vous possédez au moins 150 HP.
Une fois n'est pas coutume, vous ne recevrez aucun point
d'expérience à la fin de ce combat, mais gagnerez
5 CP (Points de Compétence). Djidane rejoint ensuite
les membres de son équipe et vous pouvez continuer
votre chemin, direction Nord-Est. Avancez sur la piste à
l'Est de l'écran. Utilisez les deux ""
afin de sauter par dessus la chute d'eau. Sur l'écran
suivant, avancez tout droit et sortez enfin de la caverne.
A ce stade du jeu, il vous sera possible de nommer Grenat,
dont le pseudo proposé est "Dagga". A vous
de confirmer ce dernier ou d'en choisir un autre.
Chapitre 10 : Dali... un village pas si paisible
OBJETS A OBTENIR : 371 Gils, Maxi Potion, Potion (x2),
Ether, Renais, Résurex, Antidote, Lasik, Armet Fer,
Cuirgnet, Pierre Stellaire : Le Bélier
La sortie de la Grotte des Glaces offre une vue sur une
grande plaine montagneuse. Le village le plus proche se
nomme Dali. Nos héros devront, avant d'y arriver,
parcourir une zone infestée de monstres et de combats
aléatoires. Si votre groupe est faible en HP et MP,
vous pouvez faire une halte à la Porte Sud.
Dirigez-vous donc vers la Porte Sud. Une fois sur les lieux,
avancez vers le côté gauche de la grille afin
de parler au garde ; vous aurez le choix entre plusieurs
options. Vous ne pourrez cependant franchir ce portail sans
un "Laissez-passer", un objet-clé que vous
n'obtiendrez que plus tard dans l'aventure. Néanmoins,
vous pouvez vous y reposer pour la modique somme de 100
Gils, ou simplement discuter un peu avec le garde au sujet
des deux royaumes d'Alexandrie et de Lindblum.
Si vous choisissez toutes les options de dialogues avec
le garde, un ouvrier arrivera alors et vous proposera de
vous vendre quelques Potions et autres objets de soin.
Avant de vous rendre au Village de Dali, allez faire un
tour du côté de l'étrange montagne proche
du bord de la falaise, juste à côté
du Village. Il s'agit en fait du Belvédère
de Dali. Vous y trouverez un vieux type du nom de Moricio.
Ce dernier vous montre un Mini-Prima Vista, qu'il a acheté
aux enchères de Tréno. Il propose ensuite
à Djidane de le lui donner en échange de quelques
"Kafès" (!) rares, à savoir Bluemountain,
Kilimandjaro et Moka. Gardez cela à l'esprit, car
il vous faudra lui ramener les trois "kafès"
avant la fin du disque 3.
A l'extérieur de la cabane, allez fouiller près
de la charette au bas de l'écran pour y trouver une
Maxi Potion. Vous trouverez également 135 Gils près
de la barrière à l'arrière-plan. A
présent il est temps de vous diriger vers le Village
de Dali.
Dès votre arrivée dans le village, votre
groupe se dirige vers l'auberge, où vous pourrez
vous reposer après votre long voyage.
Le lendemain, Djidane se retrouve seul. Un menu A.T.E.
apparaît alors ; choisissez l'un des deux scénarios
proposés. Ensuite, dirigez Djidane vers le coin droit
de la chambre pour y ramasser un Antidote. A gauche se trouve
un Coloroscope qui vous annoncera votre chiffre porte-bonheur
en échange de 10 gils. Cette couleur semblerait influer
sur la puissance de certaines pierres de guérison,
mais comme vous n'avez pas encore de telles pierres, ne
faites pas attention à cette machine pour l'instant.
Sortez de la chambre et un nouvel A.T.E. fera son apparition,
vous informant de ce que font vos compagnons. Après
cela, parlez à Geumo, le Moogle se trouvant près
du chat et sélectionnez la 3ème option pour
réceptionner votre lettre de la Mog-Poste, et sauvegardez
enfin votre partie.
Sortez à présent de l'auberge et deux nouveaux
A.T.E. vous seront proposés. Regardez l'un des deux,
et retournez ensuite dans l'auberge pour regarder le suivant.
Après cela, rendez-vous dans la boutique d'armes,
de l'autre côté du chemin, et parlez à
Dagga. Vous devriez avoir pas mal de gils à ce stade
du jeu, aussi n'hésitez pas à acheter toutes
les armes qui vous seront proposées. Ne vendez aucunes
pièces de votre équipement à aucun
moment du jeu ; elle vous seront utiles plus tard afin de
vous faire forger un nouvel équipement, ainsi que
pour apprendre des Compétences que vous ne posséderiez
pas encore. Vous pouvez également défier la
vendeuse d'armes à une partie de Tetra Master, en
appuyant sur le bouton Carré.
Quittez la boutique et approchez-vous des roseaux au Nord
de cette dernière afin d'y trouver 120 Gils. Ensuite
inspectez la grille de cheminée à droite de
l'auberge afin d'espionner Dagga. (un "" apparaîtra
lorsque vous vous approcherez de la dite grille) Après
cela, allez au Nord pour parler à Bibi. Lorsque vous
vous éloignerez de ce dernier, vous pourrez voir
Bibi se faire enlever par un jeune garçon. Un autre
A.T.E. apparaîtra lorsque vous vous rendrez à
nouveau dans l'auberge. Allez parler à Dagga dans
la chambre afin qu'elle vous rejoigne. Un dernier A.T.E.
apparaît alors, où vous pourrez voir ce que
fabrique pépé Steiner.
Si vous le désirez, il y a une Boutique de Médicaments
au nord du village. Lorsque vous aurez fait vos provisions,
approchez-vous de l'enclos devant lequel se trouvait Bibi
quelques minutes plus tôt. Vous pourrez entendre la
voix de ce dernier à travers le tuyau dépassant
du sol. Entrez dans le moulin à vent à votre
gauche. A l'intérieur, longez le mur de droite et
avancez jusqu'au fond de l'écran jusqu'à appercevoir
un "" indiquant l'emplacement d'une Pierre Stellaire
(Le Bélier), la première d'une collection
de 13 pierres (voir Quêtes Secondaires). Ensuite,
allez ouvrir le grand sas juste devant la porte du moulin
et sélectionnez la première option afin de
descendre dans la pièce inférieure.
Montez sur la plate-forme élévatrice et activez
le "" afin de descendre au niveau inférieur.
Prenez possession des 156 Gils dans le coffre, et dirigez-vous
ensuite vers le Nord-Est. Sur ce nouvel écran, vous
pourrez voir plusieurs garçons occupés à
s'entretenir avec Bibi, tandis que Dagga enjoint Djidane
à faire demi-tour vers l'écran précédent.
Retournez ensuite à nouveau sur l'autre écran
; il n'y a plus personne... Entrez dans le petit abris pour
y trouver une Potion et ouvrez le coffre à l'extérieur
(au bas de l'écran) pour y trouver un Lasik. Continuez
ensuite votre chemin vers le Nord-Est.
Dans cette nouvelle pièce, vous pourrez rencontrer
Geumop, un Moogle qui vous aidera à sauvegarder votre
partie (il se cache dans l'un des tonneaux ; vous pouvez
remarquer le bout de son antenne y dépasser). Choisissez
l'option Mog-Poste afin de recevoir votre prochaine lettre
qu'il vous sera demandé de transmettre à un
autre Moogle du nom de Mokk. Sautez ensuite sur le cageot
juste derrière le tonneau du Moogle, et puis sur
le cageot suivant. Prenez l'Ether dans le coffre et remettez
ensuite pieds au sol. Avancez vers le mur à l'arrière
plan jusqu'à la poulie ; actionnez-la pour faire
tomber un coffre contenant une Potion.
Sur l'écran suivant, sautez sur l'une des piles
de cageots pour atteindre le coffre, où vous pourrez
récupérer un Armet Fer. Il y a également
un Cuirgnet dans le coffre au sol. Une fois le contenu de
ces deux coffres en votre possession, avancez vers le Nord-Est
pour atteindre l'écran suivant. Vous pourrez retrouver
Bibi, enfermé dans un tonneau ; il rejoindra à
nouveau votre groupe. Equipez-le des pièces d'armure
que vous lui avez achetées au village ainsi que du
Cuirgnet, qui lui permettra d'apprendre le sort Glacier.
Ouvrez ensuite le coffre pour y trouver 95 Gils, après
quoi, allez vers la porte à l'arrière plan
et ouvrez-la. Vous serez directement attaqué par
deux Fantômes ; ils ne sont pas bien difficiles à
battre. Et comme les Revenants sont des morts-vivant, vous
pourrez les attaquer à coup d'objets et magies de
soin.
Après ce combat, d'autres Fantômes auront
envahi les lieux. Passez la porte que vous venez d'ouvrir.
Vous y trouverez trois coffres, dont deux sont cachés
derrière la machine à votre droite. Ouvrez-les
tous afin d'y prendre leur contenu respectif : une Potion,
un Renais et un Résurex. Retournez ensuite dans l'autre
pièce et avancez sur le pont de bois en direction
de l'Est. Continuez votre chemin jusqu'à la pièce
suivante ; une scène cinématique se lancera
alors.
Chapitre 11 : Le Vaisseau Cargo
OBJETS A OBTENIR : 135 Gils, Maxi Potion, Cuirasse, Chapopointu
Vous avez à présent le contrôle de
Steiner. Descendez les escaliers et dirigez-vous vers les
buissons au fond à droite de l'écran afin
d'y récupérer 135 Gils et dirigez-vous ensuite
vers l'avant-plan pour y trouver un coffre contenant une
Maxi Potion. Entrez après cela dans la baraque au
bas des escaliers et parlez au vieil homme qui s'y trouve.
Lorsque vous en aurez fini avec lui, sortez et quittez l'écran
par le bas.
Vous arriverez sur une plaine où vous pourrez apercevoir
un aérocargo au loin. Une fois sur les lieux, vous
y trouverez un tonneau quelque peu suspect. Choisissez l'une
des deux options qui vous sont proposées (soit attendre,
soit l'ouvrir avec votre épée) ; Djidane,
Grenat et Bibi en sortiront. Quelques instants plus tard,
un second Valseur fait son apparition, exigeant le retour
immédiat de Grenat à Alexandrie. Un combat
s'ensuit.
VALSEUR 2 (Humain / Volant)
Niveau : 6
HP / MP : 1030 / 3017
Gil : 441
Exp : 0
Voler : Chapopointu, Cuirasse
Les attaques physiques de ce second Valseur ne causent
que quelques 60 HP de dégâts, mais si vous
utilisez vos magies sur ce dernier, il contre-attaquera
avec le même sort, causant à votre groupe jusqu'à
170 HP de dégâts ! Evitez donc les attaques
magiques ou soyez prêt à utiliser quelques
Maxi Potion et Renais pour restaurer et remettre sur pieds
les persos KO. Essayez de garder autant que possible Bibi
en vie car Steiner aura besoin de lui pour exécuter
ses attaques combo. Privilégiez les attaques de glace
avec ce dernier, lesquelles causeront plus de 300 HP de
dommage au Valseur. Djidane peut également lui voler
une Cuirasse et un Chapopointu. N'oubliez pas que vous pouvez
lancer vos sorts de soins sur toute votre équipe
au moyen du bouton R1 (cela marche avec tous les sorts magiques,
y compris d'attaque). Si
vous avez la possibilité d'entrer en Transe lors
de ce combat, profitez-en pour attaquer le boss en doublant
les dégâts -- Djidane peut exécuter
son attaque Energétik, Bibi a la possibilité
de lancer deux sorts d'affilé et Steiner voit la
puissance de ses attaques physiques doublée.
Après quelques 1000 HP de dégâts, le
Valseur est vaincu. S'ensuivra une petite discussion de
groupe qui vous amènera à choisir entre deux
options : partir directement ou retourner à l'auberge.
Il est conseillé de choisir de retourner vous reposer
à Dali. De retour à l'auberge, n'oubliez pas
de sauvegarder votre partie. Assurez-vous aussi d'équiper
Steiner de l'épée que vous avez trouvée
en ville.
Chapitre 13 : Arrivée à Lindblum
OBJETS A OBTENIR : Ether, Vitrumelet
Le Vaisseau Cargo se pose finalement à l'entrée
du Palais de Lindblum. Votre groupe est accueilli par Olmetta,
un des conseillers du roi Cid, qui vous escorte vers le
hall principal du palais. Montez les escaliers sur votre
droite et, à l'écran suivant, prenez le premier
passage sur votre gauche. Vous vous trouvez à présent
dans une vaste chambre ; vous pourrez y trouver Mokk, le
Moogle, un peu plus loin (assurez-vous de sélectionner
l'option Mog-Poste afin de prendre réception d'une
nouvelle lettre). Après avoir sauvegardé votre
partie, allez prendre le contenu des deux coffres (un Ether
et un Vitrumelet). Equipez l'un de vos persos de ce dernier,
et retournez ensuite dans le hall principal où vous
prendrez à présent le second passage, vers
l'ascenseur.
Votre groupe est amené chez le roi Cid, transformé
- pour la petite histoire - en puluche (?) suite à
un sort lancé sur lui par son ex-femme, pour se vanger
de son infidélité. Après votre entretient
avec Cid, vous êtes reconduits en ville. Djidane se
retrouve dans un bar, où il fait la rencontre d'une
de ses anciennes connaissances : Freyja Crescent. (que vous
pourrez renommer comme bon vous semble) Après quoi,
vous assisterez à la conversation de Cid et Grenat.
Vous vous retrouverez enfin à l'auberge, dans la
peau de Djidane.
Chapitre 14 : Une immense ville
OBJETS A OBTENIR : 737 Gils, Tente, Cuirasse, Maxi Potion,
Bocca, Organix, Grain de Coubo, Gantelex, Mini Bloumécia,
Cuirgnet, Erlastron, Chapopointu, Carte Mimic, Elixir, Renais
Pressez la touche Select pour activez l'ATE qui apparaît
; deux Moogles vous proposeront un nouveau tutorial. Et
en parlant de Moogles, il y en a un dans la chambre juste
à côté ; vous pouvez donc sauvegarder
votre partie si vous le désirez (recommandé).
(N'oubliez pas la Mog-Poste, vous recevrez une lettre de
Rubis) A présent, descendez les escaliers et inspectez
le coin en bas à gauche de la pièce d'entrée
; vous devriez y trouver 163 Gils. Lorsque vous quittez
l'auberge, de nouveaux ATE apparaîssent.
Lindblum est une très grande ville, comprenant trois
lieux importants (en plus du palais). Ces trois parties
de la ville sont reliées l'une à l'autre par
une sorte de tram du nom de Taxair. Vous pourrez trouver
de nombreux objets très intéressants dans
les différents coins et recoins de la ville. Cette
dernière regorge également de nombreux joueurs
de Tetra Master. La jeune fille juste à l'extérieur
de l'auberge possède d'ailleurs de très bonnes
cartes.
Dirigez-vous ves le Nord jusqu'à la Place du Marché.
Continuez tout droit jusqu'à ce que vous arriviez
dans une allée. Descendez cette dernière.
Prenez la Tente cachée dans les arbres au bas de
l'écran. Entrez dans l'église et grimpez l'échelle.
Prenez la Cuirasse dans le coffre au bout de l'étagère.
Quittez ensuite l'église et remontez l'allée
pour retourner à la Place du Marché. Entrez
dans le bâtiment au centre de la place et avancez
vers la gauche une fois à l'intérieur. Ouvrez
les deux coffres (Maxi Potion et Bocca). Ensuite, sortez
du bâtiment et descendez la rue tout à droite
pour arriver à une fontaine (Cadran Solaire).
Vous trouverez dans cette zone trois bâtiments dans
lesquels vous pourrez entrer. L'armurier se trouve à
droite, et la boutique de Médicaments juste à
côté. Commencez par acheter deux Dagues magik,
un Armet Fer (à donner à Freyja plus tard
dans le jeu), et un Casque pour Bibi et Djidane. Ensuite,
dirigez-vous en haut à gauche de l'écran,
pour arriver chez le forgeron. Ici, vous pourrez combiner
différents objets afin d'obtenir de nouvelles et
puissantes armes ou armures. Combinez donc les deux Dague
magiks pour obtenir un Organix, lequel augmentera la puissance
d'attaque de Djidane. Cependant, veillez d'abord à
ce que Djidane ait terminé d'apprendre la Compétence
de son arme actuelle (Dague magik >> "3e Oeil")
avant de l'équiper de cette nouvelle arme. (Pour
une liste complète des différentes armes et
armures que vous pouvez obtenir chez le forgeron - et les
objets requis -, ainsi que les différents objets
que vous pouvez acheter dans les deux autres boutiques de
Lindblum, référez-vous à la section
Guide des boutiques) Vous pourrez également, si vous
possédez l'argent et les objets nécessaires,
vous faire forger le Canif, qui vous permettra d'apprendre
la Compétence "Regardez !".
Avant de quitter le forgeron, allez de l'autre côté
du comptoir ; vous trouverez des Gantelex sur la planche
de travail juste derrière.
IMPORTANT !
Ne quittez pas Lindblum avant d'avoir forgé l'arme
Organix. Cette arme à double tranchants possède
la Compétence Amépée, laquelle sera
très utile lors du combat avec le prochain Boss...
Retournez dans la rue principale et entrez dans le bâtiment
juste en face de l'auberge. En approchant du bâtiment
un nouvel ATE fera son apparition, où vous y verrez
Bibi recevoir un Grain de Coubo (trésor) d'une jeune
vendeuse. Une fois l'ATE terminé, entrez dans le
bâtiment et montez dans le Taxair à votre gauche.
Vous pourrez, à partir de cet endroit, vous déplacer
dans les différents quartiers de la ville, ainsi
que retourner au Palais. Sélectionnez la première
option afin de vous rendre au "Quartier Théâtral".
A l'extérieur de la station, avancez vers le bas
de l'écran pour y trouver 127 Gils dans les feuillages.
Après cela, descendez les escaliers à gauche
de la place et entrez dans le clocher, qui se trouve être
le Quartier Général des Tantalas. Nouvel ATE
- après quoi vous aurez une discussion avec deux
gosses qui vous encourageront à aller retrouver Dagga.
Avant de quitter le clocher, fouillez le lit à gauche
de la pièce pour y trouver un trésor (Mini
Bloumécia), ouvrez ensuite les trois coffres au sol
pour y trouver un total de 447 Gils.
Quittez à présent le clocher - nouvel ATE.
Descendez les escaliers à votre gauche et parlez
aux fans se trouvant à l'extérieur du théâtre.
Après la fuite de la star, Rowell, dans un déguisement
de Moogle, retournez devant la station et entrez dans la
maison en bas à droite de l'écran. Descendez
les escaliers pour y trouver un coffre contenant une Gemme...
Vous y rencontrerez également Rowell, qui tente de
se cacher de ses fans. Vous pourrez recevoir son Autographe
si vous lui parlez. Cherchez ensuite le coffre à
proximité pour y trouver le trésor Panoplie
(le déguisement de Moogle de Rowell).
Retournez au Taxair et rendez-vous au Quartier ouvrier.
Une fois sur les lieux, montez les escaliers et ouvrez le
coffre au premier plan pour y trouver un Cuirgnet. (cfr.
image ci-contre) . Derrière la statue de Cid VIII,
vous pourrez trouver un homme qui essaye de se convaincre
qu'un moteur à l'arrière est mieux qu'un à
l'avant. Acceptez son point de vue ; en effet vous rencontrerez
à nouveau ce type dans une autre ville un peu plus
tard et vous comprendrez alors pourquoi il vaut mieux être
de son avis.
Montez à présent les escaliers à l'arrière-plan.
Le pub à votre gauche est celui où vous avez
rencontré Freyja précédemment, mais
vous n'avez plus rien à y faire. (Vous pouvez toujours
défier la serveuse à une partie de cartes,
si le coeur vous en dit) Vous pourrez trouver cependant
un Erlastron juste à côté du pub. Vous
rencontrerez enfin, dans le dernier bâtiment de la
rue, un homme en train de travailler sur un prototype de
moteur à vapeur. Inspectez les lieux pour y trouver
un Chapopointu et une Carte Mimic.
A présent, il reste une dernière zone à
explorer, mais elle ne se trouve pas à Lindblum.
Pour vous y rendre, prenez le tram et retournez au Quartier
commerçant (où se trouve l'auberge) sortez
de la ville par le Sud. Vous vous retrouverez sur la Carte
du Monde. Avancez vers le Nord-Est de Lindblum ; vous arriverez
bientot dans une zone marécageuse entre-croisée
de plusieurs morceaux de terre - Pinnacle Rocks. Une bonne
partie des marais sont bloqués par les montagnes,
mais il existe un petit passage que vous pouvez emprunter.
Une fois ce passage découvert, pressez le bouton
Cercle pour y entrer. Avancez vers le Sud-Est jusqu'à
arriver à deux coffres. Vous pourrez y trouver un
Elixir et un Renais. C'est tout ce que vous trouverez dans
cet endroit, aussi retournez à Lindblum une fois
le contenu des deux coffres en votre possession.
Chapitre 15 : Le désespoir de Grenat
OBJETS A OBTENIR : Aucun
Reprenez le Taxair pour le Château de Lindblum. Vous
serez déposé en haut d'une rangée d'escaliers
; si vous désirez remonter dans le Taxair, descendez
les escaliers et dirigez-vous vers la gauche. Autrement,
descendez et avancez vers le Sud pour entrer dans le Palais.
Vous êtes à présent dans le grand hall
du Château. Montez les escaliers et avancez vers le
Sud-Est afin de rejoindre le hall principal.
Dirigez-vous vers l'Est et retournez dans la chambre (avec
le Moogle). Vous y trouverez Steiner, qui s'en ira ensuite.
Sauvegardez votre partie chez le Moogle, et quittez la pièce.
Djidane devra ensuite retrouver Grenat dans le Palais. Allez
donc vers la gauche, pour revenir dans le hall principal
; vous entendrez alors Grenat fredonner l'air de "Melodies
of Life" (avec la voix d'une femme de 30 ans !?). Malheureusement,
le garde en face de vous vous refuse l'accès à
l'ascenseur. Retournez donc dans la pièce que vous
venez de quitter, descendez les escaliers et parlez au garde
sur votre gauche. Djidane trouvera alors un stratagème
pour dérober l'uniforme de ce dernier.
Déguisé en garde, retournez dans le hall
principal et dirigez-vous vers le Sud pour monter dans l'ascenseur,
dont l'accès ne vous sera plus interdit. Montez au
premier étage ; Djidane retirera son déguisement
en chemin. La grande porte en face de vous mène à
la chambre du roi, mais cette dernière est gardée.
Avancez donc vers la gauche, passez la machine à
vapeur, et montez les escaliers. Une fois en haut de la
tour, une cinématique se lancera.
Après les retrouvailles, Dagga et Djidane utiliseront
le téléscope afin de repérer les différents
lieux alentours. Il y a six lieux que vous devrez repérer
; centrez donc le téléscope sur chacun d'eux
(un "" apparaîtra) et appuyez ensuite sur
le bouton Cercle. Ceci indiquera de nouvelles destinations
sur votre Atlas. Une fois ceci fait, la séquence
du téléscope prend fin. Après le dialogue
qui s'ensuit, retournez dans la chambre du Palais.
Chapitre 16 : Le Festival de la Chasse
OBJETS A OBTENIR : Dépendant de vos performances
: Diane d'Or + une Carte Aérothéâtre
OU un Coraline OU 5.000 Gils ; Paramith, Fourchette+
Quelques scènes s'ensuivent, durant lesquelles les
monstres du Festival de la Chasse sont malencontreusement
libérés plus tôt que prévu. De
retour parmis nos héros, les règles de la
compétition vous seront expliquées : vous
recevrez des points pour chaque monstre battu endéans
la limite de temps qu'il vous sera donnée (12 minutes).
Lors de cette compétition, votre score s'affiche
en bas à droite de l'écran. Le meilleur score
ainsi que le nom du participant à qui il appartient
sont affichés en haut de l'écran.
Le grand gagnant de ce Festival remporte la "Diane
d'Or" et un prix d'honneur choisi préalablement
par les participants : soit, si Bibi gagne, une Carte Aérothéâtre,
soit, si Freyja gagne, une Coraline, soit, si c'est Djidane
qui remporte la compét' ... 5.000 Gils !!
FESTIVAL DE LA CHASSE
Vous trouverez ci-dessous deux manières de gagner
avec Djidane. Tuez simplement les monstres dans l'ordre
que nous vous donnerons, et vous devriez gagner sans difficulté,
quelque soit la méthode que vous choisirez. Vous
pourrez choisir de battre Phacoche, un monstre qui est à
considérer comme un boss du fait de sa puissance.
Cependant, cela vous prendra quelques minutes pour le vaincre,
aussi si vous n'avez plus beaucoup de temps devant vous,
mieux vaut ne pas vous aventurer à le battre. Néanmoins,
sachez que Phacoche est le monstre qui, une fois battu,
vous fera gagner le plus de points !
Avant de vous lancer dans la compétition, équipez
Djidane de vos plus puissantes arme et armures. Pensez également
à l'équiper de la Compétence BeastKiller.
Si vous possédez la Compétence BirdKiller,
cette dernière vous sera également très
utile. Une fois prêt, rendez vous à la station
pour prendre le Taxair pour le Quartier Théâtral.
Monstre Points
Eskuriax 12 pts
Moinosor 13 pts
Meiden 19 pts
Phacoche 80 pts
Descendez au Quartier Théâtral, et battez
le premier monstre que vous rencontrez (Eskuriax). ensuite,
attendez l'arrivée du Moinosor dans cette même
zone. Continuez vers le QG des Tantalas ; un second Moinosor
vous y attend. Cependant il ne vous fera gagner que peu
de points, aussi mieux vaut ne pas perdre de temps à
le combattre. Descendez le plus vite possible les escaliers
vers la petite place du théâtre et postez-vous
prêt des barrils, un Meiden arrivera bientôt.
Tuez-le !
Retournez vite à la station et rendez-vous au Quartier
ouvrier. Tuez le Meiden qui est à la poursuite du
chat, autour de la statue.
Reprenez enfin le tram pour le Quartier commerçant.
Il existe deux manières de remporter la victoire
ici. Vous pouvez tuer le Moinosor à l'extérieur
de l'auberge, et ensuite l'Eskuriax sur les escaliers de
droite. Attaquez le Meiden près de la charette de
cornichons, et enfin décidez si oui ou non vous voulez
défier le Phacoche. Si vous décidez de l'attaquer,
passez ce qui suit et lisez directement le paragraphe suivant.
Au cas contraire, dirigez-vous vers la gauche et combattez
le Meiden. Faites-en de même avec le Moinosor près
de l'église, et ensuite retournez sur la place, où
vous croiserez Bibi poursuivi par un Meiden. Aidez votre
petit compagnon avant que le temps ne se soit écoulé.
PHACOCHE (Bête)
Niveau : 9
HP / MP : 1574 / 2342
Gil : 0
Exp : 0
Voler : Paramith, Fourchette+
Si vous décidez de combattre le Phacoche, ne vous
dirigez pas vers l'église (à moins d'avoir
encore 4-5 minutes au compteur) mais allez plutôt
au Nord-Est pour arriver sur la petite place au Cadran Solaire.
Là, vous y rencontrerez Freyja qui se joindra à
vous lors du combat qui va suivre.
Lors de ce combat, commencez pas tuer Freyja (afin qu'elle
soit disqualifiée et que les points pour ce combat
reviennent uniquement à Djidane ! Peu fairplay mais
bon... ^ ^ ). Si vous avez encore un peu de temps devant
vous (au moins 2 minutes), essayez aussi de lui voler un
Paramith et une Fourchette+. De toute façon ce n'est
pas indispensable, vous pourrez toujours acheter ces deux
items un peu plus tard. Si vous avez décidé
de garder Freyja en vie, faites-la sauter dans les airs,
elle sera ainsi à l'abrit des attaques du monstre
; aussi si Djidane est mis KO ou que ses HP descendent trop
bas, servez-vous de Freyja pour le revigorer. Ce combat
prendra au moins 2 minutes, aussi ne vous y angagez que
si vous avez réellement besoin de points pour gagner
la compét' ou si vous avez du temps devant vous.
Notez cependant que si Djidane est équipé
d'une bonne arme (Organix si possible), ses coups infligeront
quelques 600 HP de dégâts au monstres, et ainsi
vous permettra d'en venir à bout plus rapidement.
A savoir ! Si par malchance vous êtes mis KO lors
de cette compétition, vous n'aurez pas de Game Over,
vous serez juste disqualifié et ne gagnerez aucun
prix.
Conseil : avant de commencer cette compétition,
vous pouvez vous rendre dans le menu Configuration et augmenter
la vitesse des combats au maximum. Cela devrait vous faire
gagner quelques précieuses secondes !
De retour chez le roi, un messager de Bloumécia
- gravement blessé - arrive et annonce, avant de
rendre son dernier soupir, qu'Alexandrie vient d'attaquer
le royaume de Bloumécia. Après quoi, Dagga
et Steiner quittent Lindblum pour Bloumécia, laissant
Djidane, Bibi et Freyja y aller de leur côté.
Assurez-vous d'avoir fait vos provisions (Potions, médicaments,
armes, armures...) avant de quitter à votre tour
Lindblum.
Chapitre 17 : Petite virée dans les marais
OBJETS A OBTENIR : Carte Mammouth, Tente
Quand votre groupe est prêt à se remettre
en route, dirigez-vous vers l'ascenseur et descendez jusqu'au
sous-sol. Le chariot de gauche se rend directement à
la Porte du Dragon Terrestre, d'où vous pourrez quitter
Lindblum. Par contre, le chariot de droite vous conduira
jusqu'à la Porte du Dragon Aquatique, où vous
pourrez trouver une carte Mammouth. De là, vous pourrez
ensuite vous rendre à la Porte du Dragon Terrestre.
Vous rencontrerez Mogtesquieu, le Moogle, à la sortie
; assurez-vous de sélectionner l'option Mog-Poste.
Ensuite, sauvegardez votre partie et dirigez-vous vers l'homme
près de la grande porte, ce dernier vous vendra quelques
objets de soin. Comme vous n'avez plus Dagga avec vous,
vous aurez besoin de beaucoup d'objets de soin ; achetez
donc quelques 50 Potions et 15 ou 20 Renais. Avant de quitter
les lieux, prenez la Tente dans le coffre caché derrière
la plate-forme d'embarquement.
Une fois sorti de Lindblum, vous voilà à
nouveau sur la carte du monde. Si vous affichez la Mappemonde
(carte en plein écran), vous appercevrez de nombreux
nouveaux points, représentants les différentes
destinations que Djidane et Dagga ont indiquées à
l'aide du téléscope. En parlant de la Mappemonde,
cette dernière vous sera très utile pour vous
déplacer dans cette plaine, surtout avec la brume
qui pèse sur le continent. Votre prochaine destination
est la Caverne de Guismar, cependant il existe certains
lieux que vous devriez visiter avant de vous y rendre.
Tout d'abord, dirigez-vous vers le Nord ; vous arriverez
bientôt sur une large parcelle de terre. Entrez dans
la sorte de forêt en son centre ; il s'agit en fait
du Marais des Kwe. Une fois dans ces marais, vous y croiserez
tout d'abord les deux Moogles qui vous ont proposé
le tutorial lors des précédents ATE ; si vous
avez encore quelques questions concernant le jeu, n'hésitez
pas à assister une nouvelle fois à leur tutorial,
il vous suffit de leur parler. Continuez votre chemin et
entrez dans le passage ouvert dans les hautes herbes. Continuez
d'avancer vers le Nord (vous ne pourrez voir Djidane, mais
si vous appuyez sur le bouton Select, une main apparaîtra
au dessus de sa tête pour vous situer sur l'écran.
De toute façon il vous suffit d'avancer tout droit
vers le Nord) ; vous arriverez alors à une mare près
de laquelle une étrange créature est en train
de rôder : Kweena. Attendez qu'une des grenouilles
de la mare saute sur le bord et attrapez-la en appuyant
sur le bouton d'action. Si vous donnez cette grenouille
à Kweena, cette dernière (Kweena, pas la grenouille
!) se proposera de se joindre à vous. Pensez à
l'équiper de la Fourchette+ (si vous la possédez)
dès à présent.
Une autre créature, du nom de Kwell, arrive ensuite
et emmène tout le petit monde dans sa hutte. Après
la petite discussion qui s'ensuit, Kweena se joint pour
de bon au groupe et vous pouvez quitter les marais.
Kweena a la particularité d'utiliser les techniques
de ses adversaires lors des combats ; vous pouvez lui faire
apprendre de nouvelles techniques en utilisant sa commande
Cannibale sur vos ennemis. (notez que cette commande ne
marche qu'après avoir affaibli votre adversaire,
c'est-à-dire après lui avoir réduit
les 3/4 de ses HP) Si la commande réussi, Kweena
dévore l'ennemi (le tuant sur le coup) et apprend
la technique de combat de ce dernier, s'il en possède
une. Pour commencer son apprentissage, faites-lui manger
les deux types de monstres rencontrés dans les marais
: "Axolotl" et "Grododo" ; cela lui
fera apprendre les Compétences Fréon et Tétarisation.
Aussi, si vous retournez près de la mare où
vous avez rencontré Kweena, vous pourrez jouer au
mini-jeu de l'attrape-grenouille. (voir section Quêtes
secondaires > Attrape-grenouille) Notez qu'il existe
quatre marais de ce genre dans le monde.
Chapitre 18 : Chocobo Chocobo
OBJETS A OBTENIR : ChocoLégume, "Kafè"
Moka, Ether
Une fois sorti des marais, dirigez-vous vers l'Est en direction
de la rivière. En chemin, vous pourrez faire apprendre
deux nouvelles techniques de combats à Kweena (respectivement
Pumpkin Head et Invisibilité) en lui faisant manger
une Miskoxy et un Jayrfo. Si vous dévorez un autre
ennemi, du nom de Maidor, vous pourez également apprendre
un sort très utile : Mother (Blindage et Carapace
sur toute votre équipe).
Traversez la rivière au moyen du petit pont de bois,
et dirigez-vous vers la petite forêt en forme de dôme.
Eh oui ! C'est la Forêt des Chocobo, mais vous ne
pourrez pas y faire grand chose tant que vous n'avez pas
attrapé de Chocobo. Heureusement, un Moogle se trouve
dans cette forêt et si vous lui parlez il vous donnera
un ChocoLégume avec lequel vous pourrez attraper
un Chocobo ! Sortez de la forêt et inspectez les alentours
pour y trouver des traces de pattes. Placez-vous sur ces
dernières et utilisez votre ChocoLégume (depuis
votre inventaire) pour qu'un Chocobo accourt.
Lorsque vous êtes sur le dos d'un Chocobo, vous ne
pouvez être attaqué. Une chose à noter,
contrairement aux précédents Final Fantasy,
est que si vous descendez de votre Chocobo, ce dernier ne
s'enfuit pas. (Pour plus d'info sur la quête des Chocobos,
rendez-vous dans la section Quêtes secondaires >
Creuse ! Chocobo !!)
Avant de continuer votre chemin vers la Caverne de Guismar,
il y a encore un dernier lieu dans lequel vous pouvez vous
rendre. Dirigez-vous vers l'Est à partir de la Forêt
des Chocobo, et vous finirez par arriver devant une grande
porte dans une montagne. C'est le même endroit que
Bach et les autres membres des Tantalas ont exploré
dans l'un des précédents ATE. Une fois sur
les lieux, avancez vers la droite de l'écran pour
y trouver une source d'eau qui vous permettra de restaurer
vos HP et MP. Vous pourrez revenir ici aussi souvent que
nécessaire, pour restaurer vos persos, ce qui vous
économisera quelques Potions et Tentes. A côté
de cette source, vous pourrez trouver l'objet Moka, que
vous pourrez donner à Moricio, au Belvédère
de Dali. Vous pourrez également trouver un Ether
près de la grande porte (côté droit).
Chapitre 19 : Caverne de Guismar
OBJETS A OBTENIR : Erlastron, Cloche Guismar (x3), Paramith,
Cloche Sacrée, Tricorne, Canne Glace
Il est temps à présent de vous rendre à
Bloumécia, en passant par la Caverne de Guismar (située
au Nord de la Forêt des Chocobo). Une fois à
l'intérieur de la caverne, dirigez-vous vers la droite.
Vous y trouverez un soldat mourant qui vous remettra une
Cloche Guismar. Revenez vers la gauche, et examinez la grande
porte devant vous ; sélectionnez l'option pour faire
sonner la Cloche. La porte s'ouvre alors, et la cloche se
brise.
Une fois passé la porte, vous y rencontrerez Pile
& Face, qui lanceront deux Mages Noirs sur vous. Débarassez-vous
en vite fait ! Après ce combat, passez sous l'arche
et allez vous occuper du nouveau Mage Noir. Ceci fait, vous
obtiendrez une nouvelle Cloche Guismar. Avancez à
présent vers les escaliers du fond et ouvrez la porte
de gauche à l'aide de votre cloche. Ce passage vous
conduit vers un second soldat blessé. Emparez-vous
de l'Erlastron dans le coffre à mi-chemin, et parlez
ensuite au soldat. Il vous donnera une nouvelle cloche.
Utilisez cette dernière pour ouvrir la porte du bas,
à droite des escaliers.
Dans la nouvelle pièce, vous rencontrerez un ennemi
assez puissant du nom de Ramya ; si Kweena mange ce dernier,
il/elle pourra apprendre la Compétence Percée
Nv.3. En montant les escaliers, assurez-vous de prendre
les Paramith qui traînent sur les marches.
Les escaliers vous mèneront dans la pièce
centrale au centre de laquelle se trouve une grande cloche
retournée. Vous apprenez alors qu'un Moogle se trouve
en dessous. Son compagnon, Mogmix, demande alors à
Bibi de lui donner son Grain de Coubo. Donnez-le lui, le
Moogle sous la cloche parviendra alors à se libérer
comme par miracle. Le couple de Moogle se retire ensuite
dans la pièce de droite. Prenez la Cloche Guismar
dans le coffre et rejoignez ensuite les deux Moogles.
Parlez à Mogmix pour sauvegarder votre partie, et
utiliser une Tente pour vous restaurer ; un combat assez
difficile vous attend ! Enfin, utilisez l'option Mog-Poste
pour réceptionner une lettre.
Si vous escaladez les plantes grimpantes sur le mur du
fond, vous arriverez sur une petite plaine où vous
pourrez rencontrer deux types de monstres, des Big Dragons
et des Garudas. Cependant, ces derniers sont bien trop puissants
et vous n'aurez aucune chance de les battre à ce
stade du jeu. Aussi évitez cette zone pour le moment.
Parlez une dernière fois à Mogmix et Mogra
et dites à ce dernier que vous aimez les Grains de
Coubo ; lorsque vous quitterez la pièce, Mogra vous
donnera alors la Cloche Sacrée, qui permet d'ouvrir
la dernière porte de la caverne.
Sortez à présent et allez ouvrir la porte
de gauche à l'aide de la Cloche Sacrée. Un
nouveau soldat agonisant se trouve dans cette grande salle.
Il a à peine le temps de vous prévenir d'un
danger imminent, qu'un énorme monstre aquatique fait
son apparition : Guismar en personne !!
GUISMAR (Volant)
Niveau : 16
HP / MP : 3175 / 502
Gil : 800
Exp : 0
Voler : Elixir, Tricorne, Canne Glace
Avant ce combat, pensez à équiper Djidane
de sa plus puissante arme (si possible l'Organix). Dès
que vous avez le contrôle de Djidane, faites-lui utiliser
sa Compétence Amépée, qu'il devrait
avoir apprise grâce à l'Organix, ceci devrait
aveugler Guismar et ainsi réduire les chances de
succès de son attaque Crash. Guismar peut néanmoins
encore lancer de puissantes attaques magiques, et tentera
de lancer le sort Coi sur Bibi. Faites donc votre petit
Mage Noir lancer le sort Glacier à chaque tour, et
commandez à Djidane de voler Guismar à chaque
tour. Freyja devrait exécuter sa technique de Saut
pour éviter les attaques du monstre. Quant à
Kweena, comme ses attaques ne causent pas toujours de gros
dégâts, utilisez-le/la uniquement pour les
soins du groupe. Si Kweena possède la Compétence
Mother et dispose de suffisemment de MP (au moins 64 MP),
utilisez cette Compétence sur toute votre équipe
afin de réduire les dégâts causés
par les attaques du Boss. Si vous suivez cette petite technique,
vous ne devriez pas avoir trop de difficulté à
en venir à bout.
Chapitre 20 : Citadelle de la Porte Sud
OBJETS A OBTENIR : Potion, Multimassue, Laissez-passer
A présent, vous vous retrouvez dans la peau de Steiner.
Ce dernier arrive devant la Porte Sud avec un baluchon rempli
de ChocoLégumes séchés. En fait, vous
découvrirez bien vite que Dagga se trouve également
à l'intérieur du sac ! Passer les gardes et
franchir la Porte n'est pas difficile. Mais Steiner doit
maintenant trouver un moyen de faire sortir Grenat de son
baluchon. Une petite allée à proximité
semble être le lieu idéal, mais il vous faudra
tout d'abord faire en sorte que personne ne vous voit.
Il y a un coffre au dessus de la carriolle à l'arrière-plan,
malheureusement, avec son sac par-dessus l'épaule,
Steiner ne pourra pas grimper l'échelle pour atteindre
ce dernier. Vous devrez donc revenir chercher le contenu
de ce coffre un peu plus tard dans le jeu. Par contre il
y a un autre coffre vers la gauche, au premier plan. Prenez
donc son contenu : une Multimassue.
Il va vous falloir maintenant trouver un moyen de distraire
les quelques personnes rôdant autour de vous afin
que Grenat puisse sortir discrètement du sac. Mary,
la grosse femme, ne devrait pas vous poser trop de problème
; il vous suffit de l'encourager à aller consoler
son compagnon qui vient de faire faillite et elle s'en ira
lui parler. Pour distraire le "jeune homme sérieux"
à l'avant-plan, dites-lui que vous êtes là
pour bosser. Allez ensuite à l'extrême gauche
parler au travailleur qui s'y trouve. Il semblerait que
ce dernier ne soit pas très motivé, ... et
assez naïf pour l'avouer à Steiner. Retournez
chez le jeune homme et parlez-lui en pour qu'il aille gronder
le travailleur.
Ceci vous donnera le champs libre vers l'allée, mais
un garde arrive alors et arrête Steiner... Il lui
remet ensuite un Laissez-passer. Ce dernier vous permettra
de passer n'importe quelle Porte dans le monde.
Dans l'allée, Dagga sort enfin du sac de Pickles.
Dirigez-vous à présent vers le Sud pour arriver
à la Gare de Boden. Le véhicule en direction
du sommet de la Porte Sud se trouve un peu plus loin, et
partira dès que vous serez prêts. Près
de l'entrée se trouve une carte où Steiner
vous explique brièvement le chemin que vous devrez
prendre pour arriver à Tréno. A votre droite
se trouve une boutique où vous pourrez acheter quelques
objets de soin si vous le désirez.
Au bas du véhicule qui vous attend, vous pourrez
trouver un coffre contenant une Potion. Pensez ensuite à
sauvegarder votre partie en parlant à Glimo, le Moogle,
et sélectionnez la Mog-Poste afin qu'il vous remette
une lettre pour Nazuna. Profitez-en également pour
équiper Dagga de la Multimassue, et assurez-vous
que Steiner possède le meilleur équipement
possible. Vous devrez en effet affronter un Boss lors de
votre trajet vers Tréno, aussi mieux vaut vous préparer
en conséquent. Une fois que vous êtes prêt
et équipé de votre meilleur équipement,
montez dans le véhicule. A bord, dirigez-vous vers
l'un des sièges de droite et asseyez-vous. Après
une petite discussion entre Steiner et Grenat, vous vous
retrouvez à nouveau dans l'équipe de Djidane.
Chapitre 21 : La Cité de l'Eternelle Pluie
OBJETS A OBTENIR : Maxi Potion, Ether (x2), Potion, Germina,
Pierre Stellaire : Le Cancer, Renais, Défijeur (x2),
Tente (x2), Mithlance, Foudrekane, Cloche de Garde, Grain
de Coubo, Renais, Haubert, Mithépée
Le groupe de Djidane se retrouve à présent
sur l'Atlas. Vous pouvez retourner à la Caverne de
Guismar, si vous le désirez, mais il n'y a plus rien
à y faire. Aussi, dirigez-vous plutôt vers
le Nord-Est jusqu'à un Portail. Vous ne pourrez passer
ce dernier, mais vous pourrez trouver une Maxi Potion ainsi
qu'une Tente dans les deux coffres juste devant l'entrée.
Il y a une tempête de sable au Sud-Ouest de Bloumécia,
mais vous ne pourrez la franchir pour le moment. Cependant,
derrière ce désert, après une petite
vallée, vous devriez trouver des traces de Chocobos.
C'est ici que vous pourez obtenir le Chocobo Bleu, si vous
participez à la quête secondaire du Creuse
! Chocobo !!
Quelle triste vue que celle de Bloumécia. Le royaume
est en ruine, et sa population s'est enfuie suite à
l'arrivée de l'armée de Mages Noirs. Morts
ou mourants jonchent les rues, et ne vous offriront rien
de plus que leur éternel silence. Vous rencontrerez
de nombreux monstres dans cette zone, aussi faites attention
! (l'attaque Glacier + de Bibi sera fort utile contre les
Basilics (les gros lézards verts fluo) Avancez rapidement
jusqu'à l'écran suivant, en n'oubliant pas
de prendre la Pierre Stellaire du Cancer qui se trouve à
gauche, près du chariot renversé (voir image).
Sur l'écran suivant, Pile & Face feront une
nouvelle apparition et lanceront deux nouveaux Black Mage
après vous. Occupez-vous en (le sort Glacier + sera
une fois de plus très utile) et montez ensuite les
escaliers de droite jusqu'à la porte. Une fois à
l'intérieur du bâtiment, ouvrez le coffre au
fond de la pièce (contenant un Défijeur),
et montez ensuite les escaliers. Faites attention au coffre
à l'étage suivant... c'est en fait un monstre
(Mimic), qui vous bondira dessus si vous l'approchez. Vous
pouvez donc, au vu de cet avertissement, éviter le
combat si vous le souhaitez.
Sortez de cette pièce, passez la porte sur le balcon
extérieur et avancez jusque dans la pièce
suivante. Lorsque vous avancerez vers le coffre de gauche,
une partie du balcon s'effondrera, vous empêchant
ainsi d'atteindre le coffre. Refaites alors demi-tour jusqu'en
bas et, une fois dehors, dirigez-vous vers la porte à
l'extrême gauche du bâtiment. Entrez-y, et prenez
le contenu des deux nouveaux coffres (une Potion et un Défijeur).
Montez les escaliers et passer sur la planche. Restez à
l'écart du coffre (il s'agit d'un autre Mimic) et
avancez vers la droite jusqu'à la pièce suivante.
Il n'y a rien d'intéressant dans cette pièce,
avancez donc jusqu'au bout et sortez sur le balcon afin
de sauter sur le balcon voisin.
Parlez au garde agonisant dans cette pièce. Il vous
demandera d'aller chercher une cloche près du lit
afin d'aller sauver le roi. Avancez jusqu'au fond de la
pièce, et prenez la Cloche de Garde sous le lit de
droite. Sous l'étagère à gauche de
la pièce se trouve un Ether. Ressortez sur le balcon
et retournez dans l'autre pièce. Redescendez et,
une fois dehors, retournez vers l'escalier à droite
du bâtiment. Entrez, montez les escaliers et quittez
la pièce par la porte de gauche. A l'aide de votre
cloche, ouvrez la grande porte entre les deux statues.
En montant les escaliers, vous croiserez des soldats en
train de fuir. Ces derniers prendront Bibi pour un ennemi.
Mais Freyja se montre alors et les soldats acceptent de
les laisser passer. Continuez votre ascension de ces escaliers
et, une fois en haut, entrez dans le bâtiment par
la porte centrale. Une scène automatique montrera
alors Djidane sauver la vie d'un soldat, dont la femme vous
invitera à venir les voir à Lindblum, pour
la naissance de leur mioche. Gardez cela à l'esprit
pour plus tard. A présent, quittez cette pièce
et montez les escaliers de droite. Passez le balcon du milieu
et entrez dans le bâtiment par la porte de gauche.
A l'intérieur, vous trouverez deux coffres, contenant
un Renais et une Tente. Oubliez le coffre de l'autre côté
du balcon, il s'agit encore d'une Mimic !
La cours dans laquelle vous venez d'arriver donne sur deux
bâtiments, ainsi que sur un chemin menant au Palais.
Commencez par entrer dans le bâtiment de gauche, où
Freyja trouvera une Mithlance. Equipez-la immédiatement,
ainsi Freyja pourra lancer le sort Récup sur tout
votre groupe. Ressortez et dirigez-vous à présent
vers la porte de droite ; à l'intérieur vous
pourrez trouver, dans le coffre du fond, derrière
le Moogle, une Foudrekane pour Bibi. Hatra, le Moogle, vous
proposera de vous restaurer et de sauvegarder votre partie.
Si vous lui remettez une lettre de Mogki, il vous offrira
une Grain de Coubo. Il pourra également vous vendre
quelques items bien utiles si vous sélectionnez l'option
Mog-boutique.
Steelskin arrive ensuite et propose de vous vendre trois
items pour le prix de 333 Gils. Même si le prix vous
semble excessif, acceptez son offre afin qu'il puisse continuer
son voyage.
Avant d'aller plus loin, vérifiez votre équipement
et vos Compétences. Equipez Djidane et Kweena de
leur plus puissante arme, et équipez Freyja de la
Mithlance et Bibi de sa Foudrekane (il apprendra ainsi deux
nouveaux sorts : Foudre + et Arsenic). Aussi, achetez une
Tricorne pour Bibi, si vous n'en possédez pas déjà
une ; ceci lui permettra d'apprendre le sort Somni.
A présent, quittez les Moogles et dirigez-vous vers
le château par le chemin à l'arrière
plan. Lorsque vous arriverez au Palais de Bloumécia,
Freyja fera une halte. Choisissez la seconde option, afin
de la laisser tranquille. Freyja sautera alors jusqu'en
haut du mur donnant vers l'intérieur du château,
suivez-la. Une fois à l'intérieur, vous assisterez
à une conversation entre la Reine Branet et Beate.
Un homme mystérieux fait bientôt son apparition.
Kuja ! Lorsqu'un soldat inconscient arrive, Djidane et Freyja
se sentent obligés d'intervenir. C'est alors qu'un
combat s'engage entre nos héros et le bras droit
de la Reine Branet, Beate !
BEATE - 1er Combat (Humain)
Niveau : 14
HP / MP : 3630 / 3467
Gil : 0
Exp : 0
Voler : Renais, Haubert, Mithépée
Vous comprendrez bien vite que le combat dans lequel vous
venez de vous engager est un rien suicidaire, mais il va
pourtant falloir que vous arriviez à garder tous
vos persos en vie jusqu'à la fin de ce combat. Beate
possède de très puissantes attaques, pouvant
mettre un perso KO d'un seul coup d'épée.
Pour faciliter les choses, donnez pour ordre à Bibi
de lancer le sort Somni sur Beate, et à Freyja de
lancer son sort Léthée lors du premier tour.
Djidane devrait être équipé de la Compétence
Lupin, afin de pouvoir dérober plus facilement les
différents items que possède Beate (un Renais,
un Haubert et une Mithépée).
Après cela, vous pouvez attaquer Beate, mais sachez
que quoi que vous fassiez le combat prendra fin à
un moment donné quand Beate vous lancera son attaque
dévastatrice, Fente, qui réduira les HP de
tous vos persos à 1, et mettra ainsi fin au combat.
Aussi, lors de ce combat, privilégiez la défense
(l'attaque étant inutile) et ordonnez à Djidane
de voler Beate à chaque tour.
Une cinématique s'ensuit, clôturant le premier
disque.
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