Partie 1
Chapitre 1 : Une Fête Millénaire
Maison de Crono (an 1000)
Objets : 200 G
Persos : Crono
Après être descendu à l'étage
inférieur de la maison, la mère de Crono vous
dira quelque chose. Parlez-lui une fois de plus et elle
vous donnera votre argent de poche (200 G). Rendez-vous
ensuite au manoir du maire, la maison à gauche dans
les bâtiments au sud de la maison de Crono.
Manoir du maire (an 1000)
Objets : Tonic, 100 G, 300 G
Persos : Crono
C'est ici que vous apprendrez les rudiments de Chrono Trigger.
Parlez deux fois au personnage du milieu pour 300 G. Prenez
le contenu des coffres et rendez-vous à la place
Leene.
Place Leene (an 1000)
Persos : Crono, Marle
Commencez par vous équiper. La tente violette à
gauche de l'entrée de la place est un magasin d'objets,
la bleue au-dessus vend des armures. Pour les armes, allez
voir Melchior, le personnage en bleu.
Allez maintenant au nord de la place. En arrivant près
du clocher, vous verrez une fille en train de courir à
droite. Dirigez-vous vers elle et vous lui rentrerez dedans,
lui faisant perdre son médaillon. A partir de ce
moment, ce que vous ferez ici influera sur les événements
futurs. Vous pouvez ou bien d'abord lui parler (pour être
sûr qu'elle va bien) ou prendre tout de suite son
médaillon. Lorsque vous lui rendrez, elle dira s'appeler
Marle et se joindra à vous.
Vous pouvez maintenant vous amuser dans la foire. Il y
a 4 jeux auxquels vous pouvez gagner des points d'argent
échangeables contre de l'or (10 PA <-> 50 G)
pour jouer au labo de Norstein Bekker.
Jeux pour gagner des points d'argent :
- Sonnez la cloche - A gauche de l'entrée de la place
se trouve un jeu de masse avec une cloche. L'objectif est
d'appuyer sur A pour reculer et une autre fois sur A lorsque
vous êtes le plus loin possible de la cloche. Prix
: 1 PA.
- La course - tente à droite de Melchior.
Pour jouer : lorsque tous les coureurs (4) sont alignés,
parlez au personnage dans la tente. Choisissez le coureur
qui d'après vous gagnera. Le vieil homme à
droite de la ligne de départ vous dira souvent qui
sera le gagnant. Prix : 20 PA.
- Entraînement au combat - à gauche du clocher.
Pour jouer : Parlez au robot (Gato). Vous vous battrez
alors avec lui et gagnerez facilement 15 PA ainsi que 10
points d'expérience (Exp) et un point de technique
(Tech).
- Concours de soda - à droite du clocher, le type
face à une table.
Pour jouer : Appuyez simplement sur A le plus vite possible.
Si vous parvenez à aligner 8 verres dans le temps
imparti, vous gagnez 5 PA.
Avant d'entrer dans le labo, il est préférable
de sauvegarder votre partie. Ainsi, si vous échouez,
vous n'aurez pas à regagner vos points d'argent.
Labo de Norstein Bekkler - la grande tente à droite
de la fontaine :
- Jeu à 10 PA : Retrouvez le soldat.
Pour jouer : Vicks, Wedge et Piette vont se mélanger
et vous devrez retrouver l'un d'eux. Si vous visez juste,
vous gagnerez une peluche Poyoso (elle apparaîtra
dans la chambre de Crono et fera changer la musique lorsque
vous l'examinerez)
- Jeu à 40 PA : Crono a dit...
Pour jouer : appuyez sur le bon bouton pour imiter le clone
de Crono. Si vous arrivez au bout sans faire une seule erreur,
vous gagnerez le clone de Crono (il apparaîtra dans
sa chambre)
L..Bras gauche
R..Bras droit
Y..Rire
A..Surprise
- Jeu à 80 PA : Rentrez-les de force.
Faites rentrer les moutons dans leur cage en shootant dans
les cailloux tout en veillant à ce que l'otage ne
tombe pas dans le feu. Si vous réussissez à
tous les rentrer, vous gagnerez un chat (dans la maison
de Crono). Si vous rejouez, vous obtiendrez de la nourriture
pour chat qui vous permettra d'avoir de nouveaux chats).
D'autres choses à faire à la foire :
- Parlez à Melchior en présence de Marle et
il vous demandera si vous souhaitez vendre son médaillon.
Votre réponse influera sur les événements
futurs. Dans tous les cas, Marle refusera (sans quoi le
jeu perdrait tout son scénario ;-)
- Vous pouvez aller danser un peu en prenant le chemin
à droite du clocher : L, R, Y et A pour faire divers
mouvements.
- Parlez à la petite fille près du jeu de
soda : elle vous dira qu'elle a perdu son chat. Si vous
décidez d'être gentil, allez à gauche
du clocher et examinez le chat près des stands (n'appuyez
qu'une fois sur A ou il se sauvera). Amenez-le ensuite vers
la droite et parlez de nouveau à la petite fille.
Faire cela ou non influera sur les événements
futurs.
- Le type près de l'endroit où vous avez
trouvé le chat était sur le point de déjeuner.
Si vous voulez être méchant, vous pouvez manger
son pique-nique (le sac rose en bas du stand). Faire cela
influera sur un événement futur.
Une fois que vous êtes prêt, allez parler au
vendeur d'armures. Il vous dira que l'invention de votre
amie Lucca est prête. Rendez-vous au nord de la place
(au delà du clocher). Quand vous arriverez près
du chemin à prendre, Marle vous demandera d'acheter
des bonbons. Ne bougez pas pendant qu'elle fait son choix
ou vous affecterez un événement dans le futur.
Maintenant, continuez votre chemin vers le nord.
Lorsque Lucca et son père Taban auront terminé
leur discours, allez parler à Lucca. Lorsqu'elle
se déplace du télépad, montez sur celui-ci
et vous serez téléporté vers l'autre
télépad. Vous pouvez faire cela autant de
fois que vous le voulez. Parlez alors à Marle et
elle demandera à essayer le dispositif. (Note : si
vous jouez une partie en mode +, vous verrez un point scintillant
sur le télépad de droite. Si vous l'examinez,
vous ouvrirez un portail temporel qui vous amènera
directement à la bataille contre Lavos).
Lorsque Marle montera sur le télépad, son
médaillon commencera à scintiller et un portail
temporel s'ouvrira, emportant Marle et ne laissant derrière
elle que son médaillon. Dirigez-vous vers le télépad
et ramassez le médaillon. Lucca et Taban utiliseront
la machin pour vous envoyer chercher Marle.
Chapitre 2 : Paradoxe de la Reine
Canyon de la trêve (an 600)
Objets : Tonic, PowerGlove
Persos : Crono
Vous vous retrouvez dans des montagnes. Allez à
gauche et trouvez la sortie au sud. Visitez ensuite le village.
Quand vous aurez rassemblé ces informations, rendez-vous
au grand château derrière la forêt de
Guardia.
Forêt de Guardia (an 600)
Objets : Power Tab, Shelter
Persos : Crono
Allez d'abord au sud-est de la forêt. Vous apercevrez
alors deux objets scintillants. Celui qui se situe le plus
bas fera apparaître un ennemi si vous l'examinez.
L'autre est un Power Tab. Baladez vous ensuite dans la forêt
(les ennemis ne sont pas bien forts) jusqu'à ce que
vous trouviez une sortie au nord (notez que le plan de la
forêt est identique à celui de la forêt
en l'an 1000). Explorer les buissons qui remuent feront
ou bien apparaître des monstres ou un Shelter.
Château de Guardia (an 600)
Objets : 100 G, BronzeMail, Ether (x2), Tonic
Persos : Crono, Lucca
A votre entrée au château, les soldats vous
stopperont. La reine leur dira alors de vous laisser passer.
Allez au nord et parlez au roi et au chancelier. La chambre
de la reine se trouve à droite de la salle du trône,
mais explorez le reste du château avant de vous y
rendre. Vous pouvez vous reposer dans les quartiers des
valets. Si vous vous asseyez dans le coin supérieur-gauche
de la table à manger, vous pourrez commander un plat
parmi trois (ils restaureront respectivement vos points
de vie (HP), vos points de magie (MP) ou les deux).
Lorsque vous décidez d'aller à la chambre
de la reine, parlez-lui. Elle fera sortir ses domestiques
et vous dira de vous approcher. Faites ce qu'elle vous demande
et elle vous révélera sa véritable
identité : Marle. Après un petit dialogue,
elle disparaît subitement. Retournez à la salle
du trône. Vous rencontrez Lucca qui vous explique
alors que vous devez retrouver la véritable reine
du royaume pour sauver Marle et elle se joindra à
vous. Sortez du château et rendez-vous maintenant
à la cathédrale, à l'ouest du château.
Cathédrale (an 600)
Objets : Revive, Tonic (x3), MaidenSuit, Ether (x2), SteelSaber,
Power Tab, 100 G, Defender, Speed Belt, Shelter, Heal, Iron
Sword, Mid Ether
Persos : Crono, Lucca, Frog
Boss : Yakra
Parlez à la soeur près de l'orgue. Maintenant
examinez l'objet scintillant qui apparaît, ce qui
provoquera un combat. Si vous gagnez, Frog interviendra
et se joindra à vous. Examinez l'orgue pour faire
apparaître une porte secrète.
Allez à gauche et ouvrez le coffre. Continuez à
gauche et franchissez la porte. Montez les escaliers et
ouvrez la porte. Examinez maintenant le vaisselier pour
obtenir le Naga-ette Bromide, ce qui causera un combat.
Sortez de la salle et allez en haut pour un autre coffre.
A votre gauche se trouvent des pointes. passez devant elles
et appuyez sur le crâne de l'autre côté.
Maintenant, franchissez la porte. Examinez l'objet scintillant
qui se trouve dans la pièce pour gagner un Power
Tab. Maintenant sortez de la pièce et retournez aux
escaliers que vous descendrez. Allez à droite jusqu'à
ce que vous trouviez d'autres escaliers. Montez-les et franchissez
la porte. Après avoir parlé avec les trois
monstres, celui qui se trouve le plus près de la
porte sortira. Suivez-le jusqu'à une autre salle
contenant 2 coffres. Ouvrez-les et allez à droite.
Vous trouverez une statue de Magus, quelques monstres qui
vous attaqueront, et deux autres coffres. Sortez de la pièce
une fois que vous avez ouvert les coffres. Lorsque vous
arriverez près de la sortie, les trois personnages
(qui ressemblent au roi, à la reine et à un
soldat) se transformeront en monstre et vous attaqueront.
Descendez les escaliers et allez à gauche. Cette
fois-ci, allez au nord jusqu'à une porte derrière
laquelle vous trouverez un point de sauvegarde. Montez alors
les escaliers, allez à gauche, ouvrez le coffre et
descendez les escaliers. Derrière la porte, vous
trouverez une petite salle avec une autre porte vers le
nord et un crâne. Activez l'interrupteur (le crâne)
et franchissez la porte. Maintenant allez à droite
jusqu'à une porte au sud. Vous arriverez alors dans
une autre salle avec un crâne. Activez-le et allez
au sud. Montez les escaliers pour vous retrouver à
l'endroit d'où vous êtes parti. les deux interrupteurs
que vous avez activés ont fait disparaître
les pointes. Entrez dans la porte à laquelle vous
avez maintenant accès. Après avoir battu les
monstres de la pièce, ouvrez le coffre et examinez
l'orgue qui ouvre une porte secrète. Sortez de la
salle et allez à gauche, descendez l'escalier et
franchissez les deux portes. Allez maintenant à droite
et franchissez la porte au nord. Continuez vers le nord,
vous trouverez un point de sauvegarde. Derrière la
porte qui se dresse devant vous, vous trouverez la vraie
reine et le chancelier qui révélera sa véritable
identité : Yakra. Lorsque vous l'aurez vaincu, la
reine vous remerciera et ira se placer près de la
sortie. Ouvrez les deux coffres au nord (celui de gauche
contient le vrai chancelier) et allez parler à la
reine pour retourner à la salle du trône du
château. (Note : si vous avez laissé le chancelier
dans son coffre, il arrivera à sortir lui-même
et vous criera de l'attendre. C'est toujours rigolo :-)
Château de Guardia (an 600)
Persos : Crono, Lucca, Marle
De retour à la salle du trône, le roi et la
reine vous remercient. Frog dit qu'il est déshonoré
pour ne pas avoir pu protéger la reine. Parlez à
la reine Leene et elle vous parlera de la fille qui était
avec vous. Lucca se rappelle alors la princesse Nadia (Marle).
Retournez dans la chambre de la reine, où Marle réapparaîtra
pour rejoindre votre groupe. Sortez maintenant du château.
Vous croisez Frog qui dit qu'il s'en va pour de bon. Il
est temps de rentrer dans votre époque. Traversez
à nouveau la forêt de Guardia, le village et
enfin le Canyon de la trêve. Vous trouverez un portail
temporel à l'endroit où vous êtes arrivé
qui vous ramènera en l'an 1000.
Chapitre 3 : Evasion
Place Leene (an 1000)
Persos : Crono, Marle
De retour à votre époque, Lucca quittera
le groupe pour retourner chez elle et Marle vous demandera
de l'escorter jusqu'à chez elle, c'est-à-dire
le château de Guardia.
Forêt de Guardia (an 1000)
Objet : Power Tab
Persos : Crono, Marle
Allez d'abord à droite, comme vous l'avez fait en
600 : vous trouverez un Power Tab. Rendez-vous maintenant
à la sortie nord de la forêt.
Château de Guardia (an 1000)
Persos : Crono
A votre arrivée, vous serez arrêté
pour avoir kidnappée la princesse et mis en jugement
immédiat. L'issue du procès dépendra
de vos agissements à la fête millénaire.
Pour être jugé innocent, vous devriez :
- avoir vérifié que Marle allait bien avant
d'aller chercher son médaillon
- ne pas avoir mangé le pique-nique du vieil homme
- avoir trouvé le chat et l'avoir ramené à
la petite fille
- avoir laissé Marle choisir ses bonbons sans tenter
de vous enfuir
- avoir dit que la fortune de Marle ne vous tentait pas
du tout au moment où la question vous a été
posée lors du procès.
Que vous ayez été déclaré coupable
ou innocent, vous écoperez de 3 jours de prison pour
avoir été gambader avec la princesse hors
du château (et vive la justice :-), mais si vous êtes
coupable, vous serez exécuté à la fin
de ces trois jours. Cependant, si vous êtes innocent,
le chancelier ajoutera cette clause lui-même en vous
conduisant à votre cellule (vous comprendrez pourquoi
par la suite).
Prison de Guardia (an 1000)
Objets : Ether (x3), BronzeMail, Mid Tonic (x8), Shelter
(x2), 1500 G, Lode Sword
Persos : Crono, Lucca
Boss : Dragon Tank
Vous vous retrouvez dans une petite cellule. Si vous avez
été jugé innocent, vous trouverez un
paquet rose contenant un Ether sur le lit. La tasse dans
le coin supérieur-droit de la pièce ramènera
vos HP et MP à leur maximum. Vous avez maintenant
deux façons de sortir de la prison :
1 - Si vous n'avez pas envie de purger vos trois jours
dans votre cellule, vous pouvez aller titiller les gardes
en faisant du bruit à votre porte : pour cela, avancez
vers la porte vers le sud. Un garde entrera alors pour vous
calmer. Lorsqu'il sort de la cellule, vous pouvez ou bien
le frapper dans le dos en appuyant sur A après s'être
approché de lui, ou bien lui passer devant et sortir
de la cellule, ce qui vous fera les combattre tous les deux.
Vous êtes alors libre de sortir de la prison vous-même.
2- Si vous restez sagement dans votre cellule pendant vos
trois jours (environ 1 minute plus tard), le gardien viendra
vous chercher pour vous amener dans une salle avec une guillotine
et vous mettra la tête dedans avant de vous demander
si vous avez des derniers mots à dire. Alors Lucca
fera irruption dans la salle, abattra le gardien et les
deux soldats et vous libérera.
Ces deux façons vous mèneront à la
sortie mais je décrirai ici la deuxième car
elle est plus rapide. Après que Lucca se soit jointe
à vous, ouvrez le coffre et sortez de la salle d'exécution.
Vous trouverez alors un autre coffre et un condamné
ayant la tête dans la guillotine. Libérez-le
et il vous donnera son nom ainsi que l'endroit où
vous pourrez le revoir, à savoir le boutique du village.
En sortant de la pièce, vous vous apercevrez que
Lucca a abattu le garde de l'entrée de la salle de
torture. Fouillez le corps avec le bouton A et vous gagnerez
un Mid Tonic (Note : à partir de ce moment, tous
le gardes de la prison que vous tuerez vous laisseront des
Mid Tonics). Allez à gauche et affrontez le garde
(notez que si vous vous approchez de lui discrètement,
vous pourrez l'achever d'un coup d'épée dans
le dos. Vous n'aurez qu'à le fouiller pour avoir
votre Mid Tonic). Descendez les escaliers et engagez-vous
sur le pont. Deux gardes vous attaqueront. La porte à
l'autre extrémité du pont vous mènera
dans une salle avec quatre escaliers :
Vers la sortie<---- 3 / 4 ----> Là d'où
vous venez
Votre cellule<---- 1 / 2 ----> 4 coffres et un garde
Explorez les chemins 1, 2 et 3 sans vous soucier des portes
ne s'ouvrant qu'à demi, vous aurez leurs coffres
plus tard. Il est important que vous trouviez tous les objets
de la prison, car vous ne pourrez plus y revenir et qu'un
combat difficile vous attend. Le chemin 3 vous ammènera
à une autre salle de 4 escaliers :
Trou dans le mur <---- 6 / 7 ----> Vers la sortie
Un coffre <---- 5 / 8 ----> Là d'où
vous venez
L'escalier 6 vous ammènera dans une cellule avec
un trou dans le mur du fond qui vous mènera au dehors.
Vous pouvez escalader la façade de la tour pour atteindre
la cellule du dessous, avec un coffre (chemin 5).
Continuez ensuite par le chemin 7. Vous arrivez alors à
l'entrée de la prison où vous trouverez le
corps d'un gardien assommé, un point de sauvegarde
(il est TRES conseillé de l'utiliser après
s'être requinqué les HP et les MP) et un papier
qui vous donnera un indice pour battre le prochain chef
(si vous vous êtes enfui de votre cellule sans attendre
votre exécution, Lucca arrive à ce moment-là).
Fouillez le corps pour 5 Mid Tonics et sortez de la pièce
par la porte de gauche. De l'autre côté du
pont, vous devrez affronter le Dragon Tank. Une fois ce
chef vaincu, vous arrivez dans la salle principale du château.
Château de Guardia (an 1000)
Objet : Shelter
Persos : Crono, Lucca, Marle
Rendez-vous vers la sortie principale du château.
Lorsque vous croiserez des gardes, ils commenceront à
vous "poursuivre". Marle arrivera au moment où
vous atteindrez la sortie et se joindra à vous. Les
soldats vous poursuivront jusqu'à la forêt
de Guardia et vous forceront à prendre le chemin
de droite, où vous trouverez un portail temporel
dans lequel votre groupe entrera. Prochain arrêt :
le futur.
Chapitre 4 : Un Futur de Ruines et de Sang
Dôme de Bangor (an 2300)
Persos : Crono, Marle, Lucca
Rien de particulier à faire par ici excepté
le portail temporel qui vous ramènera en l'an 1000
et une porte que vous ne pouvez pas ouvrir pour le moment.
Allez au sud vers le dôme de Trann. Ne restez cependant
pas trop longtemps hors des dômes, vous perdriez de
l'énergie (l'air extérieur doit être
corrosif).
Dôme de Trann (an 2300)
Persos : Crono, Marle, Lucca
Ici, vous apprendrez à quelle époque vous
êtes. Vous pouvez également vous équiper
et vous reposer dans l'énertron. Lorsque vous êtes
prêt, allez au nord vers le Labo 16.
Nota : ceux qui ne voient rien dans ce dôme mis à
part des nuages, cliquez ici.
Labo 16 (an 2300)
Objets : Berserker, Lode Sword, Lode Bow, Ether
Persos : Crono, Marle, Lucca
Restez à l'écart des rats : ils vous voleront
un Tonic chaque fois que vous en toucherez un. Explorez
les ruines et dirigez-vous vers le coin supérieur
droit du labo. Vous arrivez dans une autre section où
les monstres sont très résistants aux attaques
physiques. Utilisez vos magies. La sortie est au nord-est.
Une fois sorti du Labo, rendez-vous au dôme de Arris,
à l'est.
Dôme de Arris (an 2300)
Objets : Mid Ether (x2), Bike Key
Persos : Crono, Marle, Lucca
Boss : Guardian
Nota : ceux qui ne voient rien dans ce dôme mis à
part des nuages, cliquez ici.
Une fois que vous avez parlé à tout le monde,
achetez l'équipement que vous souhaitez, utilisez
l'énerton et sauvegardez votre partie. Descendez
alors l'échelle vers le sous-sol. Le terminal que
vous trouvez ici demande un mot de passe que vous trouverez
par la suite. Pour le moment, prenez la sortie au nord-ouest.
La sortie de la pièce où vous vous trouvez
est au nord. Une fois dans la pièce suivante, vous
entendrez une alarme et lorsque vous chercherez à
entrer dans la pièce du nord, vous serez attaqué
par le boss : Guardian.
Une fois Guardian vaincu, entrez dans l'entrepôt
de l'autre côté de la porte. Ouvrez le coffre
et examinez le corps. Vous apprendrez qu'il faut que vous
capturiez le rat dans la salle des chevrons. Retournez alors
sur vos pas par les deux portes du sud jusqu'à la
salle en suspension avec les tuyaux. Le rat commencera à
courir dès que vous arriverez. Poursuivez-le en gardant
le bouton B appuyé pour l'attraper. Si vous le ratez,
sortez de la salle et entez à nouveau. Lorsque vous
l'attraperez, il vous révélera le mot de passe
du terminal (garder appuyé L et R en appuyant sur
A). Retournez alors à la salle du terminal et exécutez
la manip devant le point scintillant. Entrez dans la porte
ainsi ouverte et rendez-vous vers la porte du haut de la
pièce. Vous entrez alors dans une pièce avec
un autre terminal, une porte noire que vous ne pouvez pas
encore ouvrir et une porte normale. Le mot de passe du terminal
est le même que précédemment mais il
ne fera que vous ouvrir la voie à la porte noire.
Franchissez la porte normale pour entrer au centre d'information.
L'ordinateur que vous trouvez vous donnera l'emplacement
du portail temporel pour quitter cette époque et
vous en dira plus sur l'époque où vous êtes
et sur ce qui s'est passé en l'an 1999, le jour de
Lavos. Quand vous êtes prêt, retournez à
l'étage supérieur où les habitants
du dôme vous attendent. Doan vous donnera la Bike
Key et vous dira d'aller au Labo 32. Utilisez l'énertron
et sauvegardez votre partie si nécessaire et sortez
du dôme. Avant d'aller au Labo 32, allez à
l'est, vers l'accès aux égouts. Les monstres
n'y sont pas très forts et vous pouvez y trouver
des équipements utiles.
Attention : il est possible que vous ne voyiez rien dans
ce dôme excepté des nuages. Cela se produit
en utilisant les vieilles versions des émulateurs
de Super NES.
La raison de ce problème est d'ordre purement technique
: la Super NES affiche des images sur 5 couches indépendantes,
avec un ordre de priorité bien défini les
unes par rapport aux autres. D'autre part, la Super NES
utilise des effets de transparence, c'est à dire
que ce qu'affiche une couche supérieure en dessus
des autres peut toutefois laisser apparaître ce qu'affichent
les couches inférieures par transparence. Et dans
le cas des domes dans les dômes de Chrono Trigger
c'est le cas : toutes les couches s'affichent normalement
mais vous ne voyez que celle des nuages, ceux-ci étant
affichés sur la couche prioritaire mais normalement
avec un effet de transparence qui permet de voir ce qui
se passe au-dessous.
Vous avez donc deux solutions pour remédier au problème
:
1) activer l'utilisation des effets de transparence dans
les options de votre émulateur (baisse des performance
mais meilleur rendu graphique)
2) utiliser la fonction de masquage de couches, c'est à
dire trouver la couche affichant les nuages et la désactiver
pendant que vous êtes dans le dome.
Si aucune de ces options n'est disponible, procurez-vous
un émulateur plus récent, comme SNES9X (www.snes9x.com)
ou ZSNES (www.zsnes.com).
Accès aux égouts (an 2300)
Objets : 600 G, Rage Band, Bolt Sword
Persos : Crono, Marle, Lucca
Boss : Sir Krawlie
Allez d'abord à droite pour un coffre et ensuite
retournez à gauche où vous écouterez
la conversation entre deux créatures. Suivez-les
et descendez l'escalier. Si vous trouvez que les combats
sont trop difficiles, essayez de les éviter (la plupart
d'entre eux peuvent l'être facilement). Allez à
gauche et lisez le papier puis à droite. Quatre pièges
vous sont ici tendus, tous menant à des combats.
Si vous examinez le chat, il miaulera et vous serez attaqué
par 3 Nereids. Plus loin, vous trouverez une canette et
une poubelle. Si vous examinez la canette, vous shooterez
la canette dans la poubelle et vous serez attaqué
par 4 Nereids. Plus loin, vous trouverez un morceau de fromage.
Si vous l'examinez, un rat et 2 Nereids vous attaqueront.
Le dernier objet que vous trouverez est un point de sauvegarde.
Si vous marchez dessus, il disparaîtra et vous serez
attaqué par 3 Nereids. Montez l'échelle pour
continuer. Lorsque vous arrivez à un point où
on dirait qu'il devrait y avoir un passage au dessus de
l'eau, longez le mur de droite tout en allant vers le sud
pour passer à travers le mur, jusqu'à un interrupteur.
Actionnez-le et revenez sur vos pas. Maintenant, allez le
plus au nord possible. Allez à droite derrière
le mur et suivez le chemin pour arriver à la porte
que vous venez d'ouvrir.
Continuez et vous arriverez à un coffre puis au
chef de ces lieux : Krawlie, une espèce de grosse
chenille qui se croit le plus fort mais qui ne sera qu'un
monstre de pacotille face à vous, pour peu que vous
ayez un niveau convenable et que vous n'hésitiez
pas à vous servir de vos magies. Krawlie vaincu,
allez vers le sud. Prenez le coffre et actionnez l'interrupteur,
ce qui fera apparaître plusieurs ponts qui faciliteront
le passage plus tard. Allez maintenant à l'est jusqu'à
l'échelle. Une fois sorti des égous, allez
au sud jusqu'au dôme du Gardien.
Dôme du Gardien (an 2300)
Persos : Crono, Marle, Lucca
Rien de particulier ici. Le vieil homme ici parle d'événements
qui arriveront plus tard dans le passé (c'est-y pas
marrant, le temps ? :-). Pour l'instant, sortez du dôme
et allez au nord vers la cime de la mort.
Cime de la mort (an 2300)
Objet : Power Tab
Persos : Crono, Marle, Lucca
Tout ce que vous pouvez faire ici pour l'instant avant
que le vent ne vous expédie loin de la cime, c'est
longer le mur de droite jusqu'à un objet scintillant
(un Power Tab). Ensuite, retournez aux égouts et
prenez l'autre sortie. Rendez-vous maintenant au Labo 32.
Labo 32 (an 2300)
Objets : Mid Tonic, Race Log
Persos : Crono, Marle, Lucca
Si vous entrez dans ce labo et examinez le Jet Bike sans
posséder la Bike Key, vous serez attaqué par
4 Proto2s. Avec la Bike Key, un groupe de robots apparaîtra
et Johnny arrivera pour vous proposer une couse avec lui.
A moins que vous décidiez de franchir le Labo à
pied, il faut battre Johnny pour passer le Labo. Continuez
à essayer jusqu'à ce que vous y arriviez.
Pendant la course, vous avez droit à 3 turbos qu'il
vous faut utiliser astucieusement. La meilleure technique
est d'en garder un à utiliser juste devant la ligne
d'arrivée (20 mètres environ), à condition
que Johnny ne soit pas devant vous, auquel cas c'est lui
que vous ferez gagner.
Si vous n'arrivez vraiment pas à gagner ou que vous
n'avez pas envie de faire la course, vous pouvez aller à
pied par le chemin de droite. Vous aurez à combattre
jusqu'à 3 mutants en même temps et jusqu'à
5 ombres à la fois. Prenez le Bike Log si vous prenez
ce chemin. Lorsque vous atteindrez la sortie, Johnny vous
expliquera que le Bike Log peut être utilisé
pour enregistrer vous trois meilleurs temps pendant la course
du Jet Bike. Vous pourrez dès lors faire la course
avec ou sans turbo et changer la perspective lors de la
course avec L et R (A et X contrôlent l'éloignement
de la caméra et B le turbo). Certains scores vous
donneront droit à des bonus comme 777 -> 10 Mid
Ethers. Quand vous êtes prêt, sortez du Labo
et allez au sud-est vers le dôme de Proto.
Dôme de Proto (an 2300)
Persos : Crono, Robo, Lucca/Marle
Après deux combats, vous trouverez un énertron
et Robo, que Lucca réactivera. La porte menant au
portail temporel est fermée et vous devez aller dans
l'Usine pour l'ouvrir. Robo décide alors de se joindre
à vous. Choisissez celle de Lucca ou de Marle que
vous souhaitez laisser ici (je conseille de garder Lucca
car ses magies offensives vous seront utiles). Maintenant,
sortez du dôme et allez au nord vers l'usine.
Usine (an 2300)
Objets : Shelter (x2), Titan Vest, Hammer Arm, Plasma Gun,
Mid Ether (x2), Robin Bow, Mid Tonic, 400 G, Ether, Bolt
Sword
Persos : Crono, Robo, et Marle ou Lucca
Examinez le terminal et Robo enlèvera la sécurité
pour que vous puissiez entrer. Prenez d'abord l'ascenseur
de gauche. Examinez le terminal pour ouvrir le passage sous
le coffre. Ouvrez le coffre et prenez le passage. Continuez
le chemin jusqu'à une porte menant à une grande
salle. Ouvrez les deux coffres et examinez le terminal pour
ôter la protection des rayons laser. Maintenant sortez
de la pièce et allez à droite jusqu'à
un ascenseur que vous ferez descendre. A gauche se trouve
un passage avec au bout un coffre et un terminal qui ouvrira
la porte finale si le bon mot de passe est entré
(si vous voulez passer le reste de l'usine, vous pouvez
entrer le mot de passe avec, dans l'ordre, les boutons X,
A, B, Y mais vous perdrez de nombreux points d'expérience
et de technique ainsi que quelques trésors).
Si vous décidez de jouer le jeu, retournez sur vos
pas jusqu'à l'ascenseur et faites-le monter trois
fois. Prenez maintenant l'ascenseur qui se trouve à
droite de la pièce. A votre gauche se trouve une
porte ouverte. Franchissez-la. Vous ne verrez plus Crono
mais allez vers la droite et appuyez sur A pour ouvrir un
coffre contenant un Mid Ether. Maintenant, sortez et approchez
vous des deux échelles de droite. Prenez celle de
gauche et ensuite allez le plus à gauche possible
jusqu'à un coffre. Retournez aux échelles
et prenez celle de droite. Suivez alors le chemin jusqu'à
une porte qui vous mènera à un tapis roulant.
Allez à gauche jusqu'à ce que vous rencontriez
un soldat. Une grue vous emmènera alors au tapis
du milieu et vous devrez franchir 3 pièces contenant
un combat plus grand à chaque fois et vous ne pouvez
pas vous soigner entre chacun d'eux. Quand vous aurez passé
ces trois pièces, vous vous retrouverez sur le tapis
roulant mais à l'autre bout de la pièce. Sortez
de celui-ci dès que vous pouvez et prenez la porte
du bas. Dans cette pièce, vous trouverez une longue
échelle vers une porte en haut. Franchissez échelle
et porte pour vous retrouver dans la salle du tapis roulant
mais au-dessus. Passez sur le pont et vous trouverez un
coffre et une porte. Franchissez la porte, prenez les deux
coffres et examinez le terminal qui vous donnera les codes
pour contrôler la grue. Prenez la sortie de gauche
qui mène au panneau de contrôle de la grue.
Utilisez le dispositif (X et A puis B et B) pour retirer
les deux tonneaux qui bloquent le passage. Sortez maintenant
de la salle par la porte de droite et prenez la longue échelle
qui descend. Au bout du chemin qui est maintenant ouvert,
vous trouverez un autre coffre et un terminal qui vous donnera
le mot de passe de la porte finale (X, A, B et Y si vous
vous souvenez). Sortez de la salle et allez le plus à
droite possible et prenez l'ascenseur pour remonter dans
le hall de l'usine. Prenez l'ascenseur de gauche et faites-le
descendre trois fois. Allez vers le nord et entrez le mot
de passe (XABY) et actionnez l'interrupteur, ce qui rendra
le système de sécurité complètement
fou. Vous devez alors vous échapper de l'usine en
prenant les échelles parce que les ascenseurs ne
fonctionnent plus. Vous serez alors stoppé par 6
robots qui ressemblent à Robo. Après avoir
assommé Robo, ils s'en prendront à vous. Après
les avoir vaincu, Crono et Lucca/Marle emmèneront
Robo au dôme de Proto pour que Lucca le répare.
Dôme de Proto (an 2300)
Persos : Crono, Marle, Lucca, Robo
Lorsque Robo va mieux, les quatre héros ouvriront
la porte et entreront dans le portail temporel.
Chapitre 5 : Le Retour vers l'an 1000
Fin des Temps
Persos : Crono et deux parmi Lucca, Marle et Robo
Vous voila à la fin des temps. Allez à droite
et parlez au vieil homme. Il vous expliquera que comme seulement
3 personnes à la fois peuvent franchir un portail
temporel (et aussi parce que le jeu ne peut gérer
que trois joueurs simultanés :-), vous devez laisser
quelqu'un derrière vous. Vous pouvez dès à
présent appuyer sur Y pendant le jeu pour changer
de personnages.
Lorsque vous commencez à retourner vers la salle
de gauche, le vieil homme vous appellera et vous dira d'aller
voir dans la salle derrière lui. Parlez au monstre
que vous trouvez dans la pièce et il vous dira qu'il
est Spekkio, le maître de la guerre. Puis il vous
dira de marcher autour de la pièce dans le sens des
aiguilles d'une montre trois fois de suite, en partant de
la porte. Faites ce qu'il vous demande et il vous apprendra
la magie que chacun des personnages peut maîtriser,
à l'exception de Robo. Attention : il vous demande
bien de MARCHER et non de COURIR !! Il vous demandera alors
si vous désirez essayer vos nouveaux pouvoirs. Si
vous répondez "oui", vous devrez le combattre.
Il est assez difficile de le battre mais si vous perdez,
vous ne mourrez pas et serez restauré. Si vous le
battez, vous gagnerez d'autant plus d'objets divers que
votre niveau d'expérience est grand.
Emplacement et destination des piliers de lumière
:
#1 : Village de Medina (an 1000)
#2 : Dôme de Proto (an 2300)
#3 : Montagne Mystique (an 65000000 av. J-C)
#4 : Place Leene (an 1000)
#5 : Canyon de la trêve (an 600)
#6 : Forteresse du Tyran (an 65000000 av. J-C)
#7 : Ile de Earthbound (an 12000 av. J-C)
#8 : Dôme de Bangor (an 2300)
#9 : Forêt de Guardia (an 1000)
L'objet scintillant à droite de la porte est un portail
temporel qui vous ammènera directement en 1999, au
jour de Lavos. Vous pouvez sauvegarder votre partie et aller
jeter un coup d'oeil pour voir ce qui vous attend à
la fin du jeu. A moins que vous ne jouiez en mode "+",
vous ne ferez pas long feu face à Lavos. Pour l'instant,
seuls les piliers 1, 2 et 3 seront disponibles. Quand vous
êtes prêt, entrez dans le pilier 1, qui vous
ammènera au Village de Medina.
Village de Medina (an 1000)
Persos : Crono et deux parmi Lucca, Marle et Robo
Vous débarquez dans le placard d'une maison habitée
par deux Reptites. Heureusement (pour eux), ils ne vous
attaqueront pas et vous donneront même quelques informations
lorsque vous partirez.
Place Medina (an 1000)
Persos : Crono et deux autres
Ici, vous trouverez quelques monstres en train d'adorer
une statue de Magus, que vous rencontrerez plus tard dans
le jeu.
Maison de l'ancien (Medina) (an 1000)
Objets : Speed Tab, Magic Tab
Persos : Crono et deux autres
Il y a un objet scintillant dans le coin de la cuisine
(un Speed Tab). Le chef du village est Ozzie VIII. Vous
rencontrerez et apprendrez à haïr les ancêtres
de celui-ci. Il y a un Magic Tab à l'étage.
Auberge de Medina (an 1000)
Persos : Crono et deux autres
L'aubergiste ne vous logera pas, car il refuse de servir
les humains. Vous pouvez partir (vous regagnerez vos points
gratuitement à la fin des temps) ou insister, ce
qui causera un combat. Si vous gagnez, l'aubergiste changera
d'avis mais ne vous fera pas un bon prix.
Marché de Medina (an 1000)
Persos : Crono et deux autres
Là non plus, on refuse de servir les humains. Vous
pouvez insister, ce qui causera un autre combat. Si vous
gagnez, le marchand vous vendra ses objets mais à
des prix exorbitants (1100 G pour un Tonic !). Dès
que vous êtes prêt, allez à l'est vers
la hutte de Melchior.
Hutte de Melchior (an 1000)
Persos : Crono et deux autres
Vous pouvez acheter des objets très utiles (et à
prix normal). Souvenez-vous bien de cet endroit, vous devrez
y revenir plusieurs fois pendant votre quête. Maintenant
allez au nord à la caverne de Heckran.
Caverne de Heckran (an 1000)
Objets : Ether (x2), MagicScarf, Mid Ether
Persos : Crono et deux autres
Boss : Heckran
Beaucoup de monstres de cette caverne sont résistants
aux attaques physiques. Suivez le chemin de la première
pièce. Dans la pièce suivante, prenez d'abord
la première porte (juste au sud de l'entrée).
Après deux combats, vous trouverez un coffre. De
retour dans la pièce principale, prenez l'autre sortie.
Vous vous trouvez maintenant dans une petite pièce.
Allez à gauche vers une autre porte, derrière
laquelle vous trouvez deux coffres noirs que vous pourrez
ouvrir plus tard dans le jeu. A droite se trouve une porte.
Franchissez là et traversez le torrent vers le nord-est
jusqu'à une sortie. Vous trouverez alors un point
de sauvegarde et franchissez la porte du repaire d'Heckran.
Une fois que vous l'aurez vaincu, allez au nord et sautez
dans la mare d'eau, ce qui vous ammènera juste à
côté de la maison de Lucca.
Maison de Lucca (an 1000)
Objet : Taban Vest
Persos : Crono, Lucca et un autre
Allez à l'étage et parlez à la mère
de Lucca. Revenez ensuite au rez-de-chaussée et parlez
à son père qui vous donnera la Taban Vest
(si Lucca est dans votre groupe). Sortez de la maison et
dirigez vous vers la place du marché.
Marché de la trêve (an 1000)
Objet : Mid Ether (x10)
Persos : Crono et deux autres
Allez au magasin du père de Fritz (Fritz est le
gars que vous avez libéré dans les prisons
de Guardia). Il vous donnera 10 Mid Ethers. Maintenant,
passez chez votre mère qui s'inquiète pour
vous. Ensuite allez à la place Leene.
Place Leene (an 1000)
Persos : Crono et deux autres
Allez au nord et prenez le télépad de gauche
de la machine de Lucca pour aller à la fin des temps.
Fin des Temps
Persos : Crono et deux autres
Les piliers 4 et 5 sont maintenant ouverts. Entrez dans
le pilier 5 pour vous retrouver au Canyon de la trêve,
en l'an 600.